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Südwestliches Saronia

Im südwestlichen Saronia lebt in einem der Häuser nordöstlich des Eingangs ein Forscher, der den fetten Chocobo rufen kann. Im Norden des Viertels trefft Ihr in einer Schenke auf den Sohn des Königs, Prinz Alus, und rettet ihn vor drei Schlägern, indem Ihr sie im Kampf besiegt. Es sind drei Goldritter, die kein Problem darstellen sollten. Nach kurzem Gespräch schließt sich Alus Eurer Gruppe an.

Über eine der kleinen Treppen im Bezirk gelangt Ihr in die Kanäle. Watet zu der kleinen Insel ungefähr in der Mitte des Viertels und sprecht den alten Mann dort an, der Alus und Euch einen vierten Drachenpanzer schenkt. Von dem Mann in der südwestlichen Ecke des Bezirks erhaltet Ihr einen Windspeer.

Nordwestliches Saronia

Die Große Bibliothek im nordwestlichen Saronia ist wegen des Krieges geschlossen und auch sonst gibt es dort, neben einer weiteren Taverne, momentan nichts von Bedeutung.

Befreiung von Saronia

Kehrt mit Alus zum Schloss zurück, um in die Schlafgemächer geleitet zu werden. In der Nacht versucht der König, seinen Sohn zu töten, weil ein Zauber auf ihm liegt, ersticht aber dann sich selbst, um den Bann zu brechen. Im Zorn über den vereitelten Plan verwandelt Gigameth, der Berater des Königs, sich in das mächtige Monster Garuda und greift an.

Garudas Angriffe sind sehr stark und seine Fähigkeit Blitzgewitter kann Eure Gruppe schnell vernichten. Auf normalem Wege zu gewinnen ist beinahe unmöglich, es sei denn, Eure Truppe ist sehr gut trainiert. Um dennoch siegen zu können, solltet Ihr alle Kämpfer zu Dragoons machen und stets mit der Fähigkeit Sprung angreifen. In der Stadt habt Ihr bereits eine komplette Drachenrüstung für jeden Charakter gefunden; kauft und rüstet zusätzlich noch so viele Windspeere wie möglich aus, um den Sieg zu besiegeln.

Nach dem Kampf wird Alus zum König von Saronia und Ihr könnt die gesamte Stadt frei bereisen. Betretet das Erdgeschoss des Schlosses und untersucht die östliche Wand, um einen Geheimgang zu finden, der über eine Treppe in eine Schatzkammer führt. Hier erhaltet Ihr ein Bündel Medusa-Pfeile, einen rostigen Panzer, eine Eisrute, einen Drachenhammer, eine Main Gauche, einen Golem-Stab, einen Gelehrtenhut, einen Bumerang, einen Selene-Bogen, sowie ein Feuer-, ein Eis- und ein Blitzgrimoire. Über die Treppe gelangt Ihr noch weiter nach unten in eine kleinere Schatzkammer, in der Ihr noch einen rostigen Panzer, einen Wikingerhelm und -rüstung, eine Erdglocke, einen Drachenhelm und eine Gaia-Weste.

Verlasst den Hauptkomplex des Schlosses, betretet das südwestliche Gebäude und lauft den Geheimgang in der nordöstlichen Ecke entlang, um über eine Treppe weiter nach unten zu gelangen. Nehmt hier den versteckten Korridor westlich vom Fuß der Stiege und lauft außen um die Mauer herum zur nächsten Treppe. Am Ende des Gangs dahinter findet Ihr zwei Phönixfedern.

Verlasst das Gebäude wieder und sprecht mit den Gelehrten im südöstlichen Gebäude des Schlosshofs, um ein neues Luftschiff zu erhalten: die Nautilus. Es befindet sich direkt vor dem Schloss und ist sofort abflugbereit.

Vorher könnt Ihr aber noch in die Große Bibliothek im nordwestlichen Bezirk von Saronia besuchen. Auch die Waffen- und Rüstungsläden sind nun wieder geöffnet, führen aber keine neue Ware. Einzige Ausnahme bildet der Magieladen im nordöstlichen Viertel, wo Ihr neue, nützliche Zauber, wie Blitzga, Anti-Z, Vigra, Engel und Protes erstehen könnt.

Dogas Schloss und die Höhle des Kreises

Fliegt mit Eurem neuen Luftschiff zur Insel im Süden der Weltkarte und durch das stürmische Tal zwischen den Bergen, bis Ihr ein Schloss erreicht. Drinnen werdet Ihr sogleich vom alten Magier Doga empfangen, der Euch in die Höhle des Kreises hinter seinem Studierzimmer begleiten will. Am anderen Ende der Treppen trefft Ihr mehrere Mogrys, bei denen Ihr unter anderem die neuen Zauber Aeroga, Feuga, Bio und Hast kaufen könnt.

In Dogas Studierzimmer könnt Ihr kampfunfähige Charaktere beim Buch auf dem Schreibtisch wiederbeleben, der Topf daneben heilt die Truppe komplett. Aktiviert den Kerzenhalter in der nordöstlichen Ecke des Raums, um einen Geheimgang zu öffnen und schrumpft mit dem Zauber Wicht, um durch das Loch am anderen Ende zu passen.

Um die Kämpfe leichter zu gestalten, könnt Ihr alle Kämpfer zu Schwarzmagiern, Geomanten oder Dunkelrittern machen, das ist aber nicht unbedingt nötig, da der Weg nicht allzu lang ist. Folgt einfach den Korridoren nach Osten, bis Ihr einen Teleporter erreicht, der Euch weiter nach unten befördert. Nach dem dritten Teleporter seid Ihr am Ziel angelangt; Doga spricht einen Zauber, durch den Euer Luftschiff unter Wasser fahren kann und teleportiert Euch nach draußen.

Fliegt zurück aufs freie Meer und taucht an der Ostküste der Insel ins Wasser ein, um einen unterirdischen Tunnel zu finden, der zu einem Dorf inmitten der Gebirge führt. Dies ist Dogas Dorf, in dem Ihr beinahe alle Zauber erstehen könnt, die Ihr bis jetzt gesehen habt.

Die versunkene Höhle

Dieser Abschnitt ist komplett optional, bringt Euch aber ein paar gute Ausrüstungsgegenstände; außerdem eignet sich dieser Ort hervorragend als Trainingsplatz; nirgends sonst bekommt Ihr momentan so viele Erfahrungspunkte für verhältnismäßig leichte Kämpfe. Steuert die Nautilus zu der dreieckigen Insel in der südöstlichen Ecke der Weltkarte und taucht an der Ostseite ab, um die versunkene Höhle zu entdecken. Die Monster hier sind größtenteils schwach gegen Blitzzauber.

Lauft nach Süden und nach Westen über die Hängebrücke und folgt dem Gang danach bis zur Treppe nach unten. Der Gang nach Osten führt zu einem Paar Tigerkrallen, die kurze Sackgasse westlich der Stiege enthält ein Chakram. Im Süden gelangt Ihr zu einer weiteren Weggabelung; biegt hier nach Westen ab, um ein Tomahawk zu finden, der östliche Korridor führt zur nächsten Treppe nach unten.

Überquert die Hängebrücken nach Süden und öffnet die Kiste zwischen den letzten beiden, um ein altes Schwert zu finden. Hinter der nächsten Brücke warten vier weitere Schatztruhen, die ein Diamantschild, einen Diamanthelm, ein Paar Metallkrallen und ein Cogni-Grimoire enthalten. Lauft über zwei Hängebrücken zurück nach Norden und biegt nach Westen ab, wo sich vier weitere Kisten befinden. Plündert sie alle, um ein Windmesser, einen Diamantpanzer, eine Lokiharfe und eine Diamantarmschiene zu erhalten. Überquert die letzte Hängebrücke nach Süden und holt das Elixier und die Diamanthandschuhe aus den Kisten in der Ecke. Neben der dritten Schatztruhe mit der Phönixfeder führt ein Geheimgang nach Westen in eine kleine Kammer, wo noch mal vier Kisten auf Euch warten.

Die vier Schatztruhen hier werden alle von etwas stärkeren Gegnern bewacht, die aber auch kein wirkliches Problem darstellen. Im Uhrzeigersinn gibt es hier einen Aegis-Schild, geschützt von einem Zombiedrachen, einen Tritonhammer, bewacht von einem Fresser, einen Reflek-Panzer, beschützt von einer Todesklaue und einen Dreizack mitsamt eines Lindwurms zu holen.

Gegen den Fresser und die Todeskralle bietet sich der Einsatz eines Dunkelritters an, der Zombiedrache ist anfällig auf Heilzauber und der Lindwurm schwach gegen Angriffe eines Dragoons.

Katakomben von Saronia

Taucht mit der Nautilus an der Küste südöstlich von Saronia und fahrt in den Durchgang, um in die Katakomben von Saronia zu gelangen. Hier haust Odin, eine weitere Beschwörung, der zu diesem Zeitpunkt noch ziemlich stark ist. Auch hier könnt Ihr relativ leicht leveln; ab Stufe 32 bis 34 könnt Ihr dann auch mit Odin fertig werden. Bevor Ihr Odin herausfordern wollt, solltet Ihr einen Dieb mit einem Berufs-Level über 71 dabeihaben. Nur dann kann der Dieb im Kampf Odins Speer Gungnir stehlen, die stärkste Waffe für den Dragoon.

Folgt dem Pfad nach Norden durch das Tor und dem Gang dahinter bis zur Treppe. Biegt danach bei der Abzweigung nach Osten ab und Ihr gelangt zu einer weiteren Weggabelungen. Westlich findet Ihr hier einen Golem-Stab, östlich eine Runenglocke und ein Aegis-Schild. Dreht um und folgt nun dem Gang nach Westen. Nach den Stiegen befindet sich in der Sackgasse nach Osten ein Reflek-Panzer, der andere Korridor führt zur nächsten Treppe. Bevor Ihr nach oben steigt, könnt Ihr dahinter am Ende des Gangs noch eine schwere Lanze.

In der nordöstlichen Ecke des ersten Gangs befindet sich ein Geheimgang, der zu acht Schutztruhen führt, die jeweils vier Elixiere und vier Phönixfedern enthalten und von Ouroboros und Cenchos bewacht werden. Diese Gegner sind aber kein Problem.

Am anderen Ende der nächsten Stiege wartet Odin auf Eure Herausforderung. Er greift stets mit physischen Attacken an, die relativ stark sind. Schützt am besten gleich am Anfang des Kampfs Euren Weißmagier mit Protes, damit er den ganzen Kampf über zum Heilen zur Verfügung steht. Die anderen Kämpfer sollten ihre stärksten Attacken einsetzen, um Odins hohe Lebensenergie möglichst schnell aufzubrauchen.

Der Kampf wird erheblich einfacher, wenn Ihr einen hochstufigen Dieb und einen Dragoon in Eurer Truppe habt. Sobald der Dieb den Speer Gungnir von Odin gestohlen hat, kann der Dragoon ihn sofort ausrüsten und damit jede Runde großen Schaden anrichten und den Kampf schnell beenden.

Für den Sieg erhaltet Ihr die Beschwörungsmagie Mors.

Der Tempel der Zeit

Fliegt zurück zum nordwestlichen Kontinent und geht zwischen den scherenförmigen südlichen Ausläufern Tauchgang, um den versunkenen Tempel der Zeit zu entdecken. Die Gegner hier sind etwas stärker als bisher, aber größtenteils anfällig auf Blitzzauber. Inzwischen sollte Eure Truppe mindestens Stufe 30 erreicht haben; bei Schwierigkeiten könnt Ihr immer noch mit guten Resultaten in den Katakomben von Saronia trainieren.

Folgt dem Gang nach Süden und biegt, sobald möglich, nach Westen ab. Hinter der ersten verschlossenen Tür findet Ihr einen Diamanthelm, die zweite versperrte Tür beschützt Diamantarmschienen. Verlasst den Raum und lauft noch ein Stück nach Süden, dann nach Westen, bis Ihr über eine Stiege in ein Wasserbecken gelangt. Watet nach Norden, steigt dort die Treppen nach oben und folgt dem Gang nach Osten zu den Treppen ins nächste Untergeschoss.

Lauft weiter nach Osten, bis Ihr in einer Sackgasse angelangt, wo Ihr das starke Schwert Defendor findet. Die südliche Treppe kurz davor führt noch weiter nach unten. Folgt danach dem Gang nach Westen bis ans Ende und öffnet die abgesperrte Tür, hinter der ein Diamantpanzer wartet. Über die kleine Stiege vor dem Raum gelangt Ihr wieder in ein Wasserbecken und watet zu der verschlossenen Tür im Nordwesten. Dahinter findet Ihr Diamant-Handschuhe und einen Behemoth-Dolch. Verlasst den Raum wieder und lauft direkt nach Osten, zu der Tür auf der anderen Seite und steigt die Treppe dahinter nach unten.

Lauft den Pfad hinter dem Wasserfall gleich östlich der Stiege entlang, um in einen versteckten Raum zu gelangen. Am Ende der langen Treppen findet Ihr drei Schatzkisten, die eine Blutlanze, einen Protes-Ring und eine Lamiaharfe enthalten. Kehrt zum Eingang zurück, steigt die Treppe nach unten biegt im Korridor nach dem Wasserbecken nach Westen ab. Die Tür dort führt zu einen Diamantschild. Hinter der verschlossenen Tür am anderen Ende des Gangs findet Ihr schließlich Noahs Laute und könnt den Tempel wieder verlassen.

Der Schrein der Unei

Nördlich des Tempels der Zeit liegt, zwischen den Gebirgsketten, eine kleine Höhle. Hier schläft die Hexe Unei, die Ihr nun mit Noahs Laute wecken könnt. Nachdem dies getan ist, überreicht sie Euch den Zahn des Feuers und schließt sich Eurer Gruppe an, um gemeinsam das legendäre Luftschiff Invincible zu bergen.

Solltet Ihr Odin noch nicht besiegt haben, habt Ihr nun etwas bessere Chancen als zuvor. Unei unterstützt Euch manchmal am Anfang einer Runde, indem sie Hast auf die ganze Truppe zaubert, oder einem Gegner mit Sanctus gewaltigen Schaden zufügt. Dadurch solltet Ihr nun auch in der Lage sein, Odin zu schlagen.

Die alten Ruinen

Die alten Ruinen befinden sich ziemlich genau nördlich vom Schrein der Unei, auf gleicher Höhe mit Schloss Saronia. Um sie zu erreichen, folgt Ihr am besten dem Fluss westlich von Saronia nach Norden.

Die Monster innerhalb der Höhle verwenden die Fähigkeit Teilen, um sich aufzuspalten und sich so immer wieder gegenseitig wiederzubeleben, bis alle Gegner auf einmal ausgelöscht werden. Das beste Mittel dagegen ist eine Gruppe, die aus drei Dunkelrittern, die stets Opferung einsetzen, und einem Weißmagier besteht.

Lauft ins Innere der Ruinen und lasst Unei die Adamantit-Blöcke beseitigen, die den Stollen nach Süden blockieren. Folgt dem Korridor und nehmt nach der Abbiegung den ersten Durchgang in der Wand, um im Raum dahinter einen Reflek-Panzer zu finden. Lauft wieder zurück, durch den westlichen Türrahmen und folgt dem Gang nach Norden, vorbei an der Stiege auf der Seite. Im kleinen Raum am Ende des Korridors trefft Ihr auf eine kleine Gruppe von Forschern. Die drei Durchgänge in der nördlichen Wand führen zu einem Waffen- und einem Rüstungsgeschäft, sowie zu einem Rastplatz. Besonders lohnenswerte Investitionen sind die schwarze und die weiße Robe für Eure Magier und diverse Diamantrüstungsteile, falls Ihr noch keine bessere Rüstung für Eure Truppe gefunden habt. Über die Treppe im Gang davor gelangt Ihr schließlich weiter nach unten.

Folgt dem Gang bis zu der Weggabelung und biegt zuerst nach Süden ab. Im ersten Korridor nach Osten findet Ihr hinter dem Türrahmen ein Chakraband. Noch weiter südlich könnt Ihr im westlichen Gang einen schwarzen Gürtel bergen. Kehrt zur ersten Gabelung zurück und lauft diesmal nach Norden, zur nächsten Wegkreuzung. Die beiden kurzen Gänge nach Osten und Westen führen in zwei Räume, in denen eine Runenglocke und eine Paar Feenkrallen zu finden sind. Der Korridor nach Norden führt schließlich zu der Treppe ins nächste Untergeschoss.

In den folgenden vier Stockwerken müsst Ihr bloß dem einzigen, linearen Pfad über Brücken und Stiegen folgen, bis Ihr in einen großen Raum gelangt. Lauft um das Treppenhaus herum und lauft den Steg nach Norden entlang, um endlich das legendäre Luftschiff Invincible zu bergen.

Die Invincible

Die Invincible kann Land, sowie Wasser und sogar kleine Berge überqueren und erfüllt dabei alle Funktionen einer Stadt. In den Betten könnt Ihr kostenlos rasten, um Euch zu heilen. Beim Tisch neben dem Teppich könnt Ihr mit etwas Gizarkraut den fetten Chocobo rufen. Die Gegenstände auf dem Tresen dienen als diverse Geschäfte, in denen Ihr einige neue Ausrüstungsteile und Zauber kaufen könnt, wenn Ihr das nötige Geld besitzt.

Sobald Unei alle Funktionen des Luftschiffs erklärt hat, verlässt sie Eure Truppe. Startet das Luftschiff, indem Ihr das Steuerrad aktiviert.

 

Falgabard

Mit der Invincible stehen Euch jetzt einige neue Orte zur Erkundung offen. Kehrt zuerst nach Saronia zurück und folgt dem Fluss südlich davon in einer geraden Linie nach Westen und Ihr gelangt in einen Canyon. Ungefähr in der Mitte des Tals könnt Ihr auf der Südseite über die kleineren Berge fliegen und erreicht dahinter das Dorf Falgabard.

Falgabard wird von Dunkelrittern bewohnt und dementsprechend sieht auch das Angebot in den Geschäften aus. Die meisten Ausrüstungsgegenstände braucht Ihr nicht zu kaufen, da Ihr sie sowieso bald finden werdet. Trotzdem solltet Ihr nicht zu sparsam sein, da Dunkelritter in den nächsten Höhlen noch eine große Rolle spielen werden.

Hinter dem Wasserfall im Nordosten des Dorfs trefft Ihr einen alten Mann, der Eure Stärke testen will. Dazu müsst Ihr gegen einen Shinobi kämpfen, der Euch außer starken physischen Angriffen aber nicht entgegenzusetzen hat. Für den Sieg erhaltet Ihr das starke Katana Kiku-Ichimonji.

Steigt in derselben Höhle über die kleine Stiege ins Wasser und folgt dem Fluss durch den Wasserfall nach Süden, bis Ihr zu einer kleinen Insel gelangt. Auf dem Boden hier findet Ihr einen Dämonenpanzer, einen Dämonenschild, einen heiligen Hammer und eine Hi-Potion.

Die Höhle im Norden des Dorfes wird von Monstern bewohnt, die sich teilen, also benutzt einen Dunkelritter, um die Oberhand zu behalten. In der Nähe des Eingangs steht eine Kiste mit einem heiligen Hammer, ein Geheimgang nach Osten führt zuerst zu einem kleinen See und danach zu einer Schatztruhe, die einen Dämonenpanzer enthält. Von dort gelangt Ihr durch einen weiteren Geheimgang im Osten in eine kleine Kammer, wo Ihr ein Kotetsu und ein Ashura findet.

Die Höhle der Schatten

Östlich von Duster und im Norden von Amur befindet sich eine große Wüste. Fliegt mit der Invincible in das kleine Tal im Nordosten dieser Wüste und überquert die kleinen Berge, bis Ihr die Höhle in der Mitte des Gebirges erreicht. Dies ist die Höhle der Schatten, an deren Ende der Zahn der Erde auf Euch wartet.

Die Gänge in der Höhle sind größtenteils nicht sichtbar, Ihr werdet Euch also oft an den Wänden entlang tasten müssten. Die meisten Monster teilen sich bei einem Treffer, also benutzt zumindest einen, besser zwei Dunkelritter, um nicht in Schwierigkeiten zu geraten.

Nehmt den Geheimgang östlich des Eingangs, um eine Kiste mit Schwarzmoschus zu finden. Kehrt um und folgt dem Gang nach Süden, anschließend nach Osten und sammelt auf dem Weg die Dunkelkrallen ein. Der sterbende Dunkelritter kurz vor den Treppen nach unten überlässt Euch sein Kotetsu.

Folgt dem Gang nach Norden und tastet dabei die westliche Wand ab, um eine kleine, versteckte Kammer mit einem Beruhigungsmittel zu finden. Am Ende des Gangs führt ein geheimer Pfad nach Westen zu einer Kiste mit einem Lilith-Kuss. Weiter geht es durch den unsichtbaren Gang nach Süden und anschließend in Richtung Nordwesten zur Treppe.

Lauft den Gang nach Süden entlang im Kreis und am Ende durch den verdeckten Durchgang nach Osten zur Stiege. Nehmt dort gleich den Geheimgang nach Osten und den ersten Gang nach Süden, um eine Kiste mit Genji-Fäustlingen und die nächste Treppe zu finden.

Hier müsst Ihr durch Geheimgänge von einer kleinen Höhle zur nächsten finden. Fangt südlich der Treppe an und lauft nach Nordwesten, dann weiter nach Südosten, von dort nach Süden und danach nach Nordwesten. Von dort müsst Ihr dann nur noch den Durchgang nach Süden nehmen und Ihr erreicht die Stiege.

Nehmt hier wieder gleich den Geheimgang nach Osten und folgt dem Korridor nach Süden bis ans Ende. Der Gang nach Westen führt zu einer Kiste mit einem Kiku-Ichimonji und der Treppe nach unten.

Die Kiste gleich vor der Stiege enthält ein Genji-Schild, ansonsten ist diese Ebene identisch mit der vorigen.

Lauft nach Osten über das Rückgrat des riesigen Skeletts und öffnet die Truhe, um einen Genji-Helm zu erhalten. Steigt die Treppe hoch und folgt dem Geheimgang nach Osten, um auch noch die Genji-Rüstung zu finden und lauft über den nächsten Skelettrücken nach Norden, um den Zahn der Erde zu erreichen. Bevor Ihr ihn an Euch nehmen könnt, werdet Ihr aber von einer dunklen Macht attackiert.

Wenn Ihr alle Kämpfe auf dem Weg hierher überlebt habt, sollte Hecatoncheir kein Problem mehr darstellen. Er benutzt fast ausschließlich mittelmäßig starke, physische Angriffe, also solltet Ihr Euren Weißmagier in der ersten Runde mit Protes belegen, um die Heilung sicherzustellen. Sobald Hecatoncheirs Lebenspunkte sich dem Nullpunkt nähern, fängt er auch an, den Zauber Beben zu benutzen. Inzwischen solltet Eure Kämpfer aber genug Schaden anrichten, sodass er noch wenigen Runden besiegt ist.

Nach dem Kampf dürft Ihr den Zahn der Erde an Euch nehmen und Euch auf den Weg nach draußen begeben.

Dogas Grotte

Nachdem Ihr den Zahn der Erde in Euren Besitz gebracht habt, müsst Ihr noch einmal zu Dogas Schloss zurückkehren. Die Invincible kann den Sturm auf der Insel nicht überwinden, Ihr braucht also wieder die Nautilus, die vermutlich noch immer vor den alten Ruinen vor Anker liegt.

Im Schloss erscheint nach einer kurzen Videosequenz ein Teleporter, der Euch in Dogas Grotte bringt. Die Monster hier sind nicht übermäßig stark, trotzdem solltet Ihr inzwischen mindestens Stufe 38 erreicht haben, um gegen die beiden Endgegner bestehen zu können.

Lauft im Kreis um das große Loch in der Mitte herum und steigt am Ende die Treppen nach unten. Folgt weiter dem Pfad und öffnet auf dem Weg zur nächsten Stiege die beiden Schatztruhen, um jeweils 10000 Gil zu bekommen. Lauft nach Westen und durch den nördlichen Durchgang; dahinter findet Ihr einen Sonnenaufgang, einen Gierdolch und Weißmoschus. Der östliche Gang führt zur nächsten Treppe.

In der nördlichen Kiste befindet sich Chocobos Zorn, südlich davon eine weitere Stiege. Lauft wieder im Kreis den Pfad nach unten und öffnet unterwegs die beiden Kisten mit den Phönixfedern. Hinter dem Durchgang am Ende gelangt Ihr zu einem Altar, auf dem Ihr von Doga und Unei erwartet werden, die Euch nach einem kurzen Gespräch angreifen.

Euer erster Gegner ist Doga. In diesem Kampf dreht sich alles um Geschwindigkeit. Doga kann mit Feuga und Eisga der ganzen Gruppe großen Schaden zufügen, Flare ist ein Todesurteil für einen einzelnen Charakter. Wenn Ihr Glück habt, könnt Ihr mit Reflek den einen oder anderen Angriff zurückwerfen, allerdings könnt Ihr Euch dann nicht mehr mit Zaubern heilen. Haltet stets die Lebenspunkte der Truppe im oberen Bereich und greift mit Euren stärksten Attacken an, um mit etwas Glück als Sieger aus dem Kampf hervorzugehen.

Wenn Doga zu stark für Euch ist, könnt Ihr auch vorher den Erdkristall aufsuchen und Euch die neuen Berufe aneignen, oder Euch an Leviathan oder Bahamut versuchen.

Nach Doga müsst Ihr ohne Ruhepause gegen Unei antreten. Sie greift hauptsächlich mit physischen Attacken an, die zwar schmerzen, aber bei Weitem nicht so gefährlich sind, wie Dogas Zauber. Da Ihr die Verletzungen aus dem vorigen Kampf mitnehmt, solltet Ihr auch hier von Anfang an Eure Lebenspunkte im Auge behalten.

Manchmal spricht Unei Protes und Hast auf sich selbst, was Ihr mit Anti-Z beheben könnt. Habt Ihr Doga ohne größere Verluste besiegt, sollte Unei kein Problem mehr darstellen.

Nach dem Kampf bekommt Ihr von den beiden Magiern die Schlüssel zum Syrcus-Turm und nach Eureka.

Der Dohr-See

Die nächsten beiden Abschnitte sind vollkommen optional. Am Ende winken dafür aber die beiden besten Beschwörungen im Spiel; außerdem braucht Ihr ziemlich sicher die zusätzliche Erfahrung, um für die kommenden Gefechte gewappnet zu sein.

Kehrt mit der Invincible auf den schwebenden Kontinent zurück. Genau südlich vom Klamm der Gulganer befindet sich ein See, in dem ein großer Schatten schwimmt. Die Berge südlich davon sind niedrig genug, um sie zu überfliegen; benutzt dahinter das Kanu, um in die Mitte des Dohr-Sees zu gelangen.

Folgt dem Gang bis zur ersten Abzweigung und biegt nach Süden ab, um zwei Schatzkisten zu finden, die eine Phönixfeder und Himmelszorn enthalten. Ein kleines Stück östlich davon sind zwei weitere Schatzkisten mit einer irdenen Trommel und einem Arktiswind. Der Korridor nach Norden führt zunächst zu drei Hi-Potions und einem Elixier und der Treppe nach unten.

Lauft den Pfad entlang bis zur nächsten Weggabelung. In der nördlichen Kammer findet Ihr ein Aegis-Schild, einen Platinumhammer, einen Bacchus-Trank und einen Krötenpanzer. Südlich der Abzweigung steht eine Kiste mit Weißmoschus, südöstlich davon gelangt Ihr zur nächsten Stiege.

Folgt wieder dem Korridor bis zu einer Weggabelung und erforscht hier den Gang nach Nordosten, um ein schwarzes Loch, einen Platinumhammer, einen Reflek-Panzer, und, ein kleines Stück weiter, Schwarzmoschus zu finden. Der südwestliche Pfad führt zu einem Lilith-Kuss und einer Rabenfeder, der nordwestliche Gang zu der letzten Treppe. Am Ende des folgenden Pfads stellt Euch Leviathan auf die Prüfung.

Leviathan hat eine Schwäche für Blitzzauber, Blitzga, Himmelszorn und Waffen mit Blitzschaden funktionieren also recht gut. Seine physischen Attacken versteinern mit geringer Wahrscheinlich einen getroffenen Charakter, Hast und Protes könnt Ihr ignorieren. Später setzt Leviathan seine Spezialfähigkeit Tsunami ein, um der Truppe großen Schaden zuzufügen, also vernachlässigt das Heilen nicht.

Nachdem der Kampf gewonnen ist, erhaltet Ihr die Beschwörungsmagie Aqua und gelangt wieder nach draußen. Danach könnt Ihr den Dohr-See nicht mehr betreten, alle Gegenstände, die Ihr vergessen habt, sind also verloren.

 

Bahamuts Höhle

Nun ist es an der Zeit, eine alte Rechnung zu begleichen. Fliegt nach Tozus, dem Dorf der Wichtel und überquert den Berg westlich davon, um Bahamuts Höhle zu erreichen.

Die Monster sollten Euch inzwischen keine Sorgen mehr machen. Solltet Ihr noch keinen Dragoon in Eurer Gruppe haben, ist nun aber der beste Zeitpunkt, das zu ändern.

Über die erste Hängebrücke gelangt Ihr auf eine kleine Insel, von der drei weitere Brücken ausgehen. Im Osten findet Ihr eine Phönixfeder und einen Arktiswind, westlich eine irdene Trommel und Himmelszorn. Die südliche Hängebrücke führt zu einer Treppe in den nächsten Bereich.

Folgt hier einfach den Hängebrücken und öffnet unterwegs die Schatzkisten, um einen Golem-Stab, Weißmoschus, einen Bacchus-Trank, Chocobos Zorn und einen Krötenpanzer zu finden. Am Fuß der nächsten Stiege steht eine Truhe mit einem Eurytosbogen, vor der Hängebrücke im Norden findet Ihr noch eine Phönixfeder, ein Elixier und ein Kotetsu. Überquert die Brücke und verlasst die Höhle, um vom König der Drachen zum Kampf gefordert zu werden.

Bahamut greift hauptsächlich mit normalen Angriffen an, die mittelmäßig stark sind. Trotzdem solltet Ihr das Heilen nicht vernachlässigen, da er gegen Ende des Kampfs auch seine Spezialfähigkeit Megaflare einsetzt, die bei allen Kämpfern großen Schaden anrichtet. Im Angriff kann ein Dragoon mit Sprung sehr schnell Bahamuts Lebenspunkte dezimieren, auch Windzauber zeigen gute Wirkung. Solange Ihr nicht unvorsichtig werdet, solltet Ihr den Kampf gewinnen können.

Für den Sieg gegen Bahamut erhaltet Ihr die Beschwörungsmagie Rex. Außerdem wird die Truppe komplett geheilt, was Euch den Rückweg durch die Höhle erleichtert.

 

Der Erdkristall

Sobald Ihr alles erledigt habt, was Ihr für nötig haltet, fliegt zur Wüste nördlich von Amur und den schmalen Pfad im Nordwesten. Das Tal nach Norden wird von mehreren Statuen geschützt, die die Invincible am Weiterfliegen hindern. Um sie zu zerstören, braucht Ihr die vier Zähne, die Ihr im Laufe des Abenteuers bekommen habt. Lauft damit an den Statuen vorbei, damit sie verschwinden; ohne die Zähne stirbt die Gruppe hier übrigens sofort. Fliegt am Ende des Tals über den niedrigen Berg nach Osten, bis Ihr einen großen Turm erreicht, der von einer großen Mauer geschützt wird.

Betretet das Labyrinth der Alten und lauft geradeaus durch die Tür. Auf dem Altar findet Ihr den Erdkristall, der von Titan bewacht wird.

Titan ist im Prinzip eine stärkere Ausführung von Hecatoncheir aus der Höhle der Schatten. Er greift hauptsächlich mit physischen Attacken an und setzt Beben ein, wenn er schwächer wird. Dieser Kampf dürfte zum jetzigen Zeitpunkt eigentlich keine Schwierigkeiten mehr bereiten.

Als Belohnung für den Sieg werdet Ihr vom Erdkristall gesegnet und erhaltet die letzten sechs Berufe:

Der Karateka ist eine verbesserte Version des Mönchs. Er hat hohe Stärke- und Geschwindigkeitswerte, außerdem ist sein Vitalitätswert höher als bei allen anderen Berufen, wodurch er bei einem Levelaufstieg auch die meisten Lebenspunkte dazubekommt.

Wie der Mönch kämpft der Karateka mit Klauen, später mit seinen bloßen Händen. Um mehr Schaden zu verursachen als andere Nahkämpfer muss er aber erst auf ein sehr hohes Berufslevel trainiert werden.

Die Fähigkeit Boost lässt den Karateka eine oder zwei Runden aussetzen, um dann mit doppelter beziehungsweise dreifacher Angriffskraft zuzuschlagen. Setzt er dreimal hintereinander Boost ein, verletzt der Karateka sich selbst und die gesamte angesammelte Energie verfliegt.

Der Schamane ist die Weiterentwicklung des Weißmagiers. Seine MP sind besser auf alle Stufen der Magie verteilt, sodass Ihr auch hochstufige Zauber öfter einsetzen könnt. Außerdem kann er auch die beiden Stufe 8 Zauber Sanctus und Erzengel erlernen, die dem Weißmagier verwehrt bleiben. Um wirklich effektiv zu sein, solltet Ihr Euch aber etwas Zeit nehmen und das Berufslevel des Schamanen auf etwa 20 trainieren.

Wie der Schamane für Weißmagier, ist der Hexer eine Weiterentwicklung des Schwarzmagiers. Auch er hat mehr MP für hochstufige Zauber zur Verfügung, dafür weniger für niedrigstufige Sprüche. Das fällt aber wenig ins Gewicht, da die niedrigstufige Schwarzmagie gegen Ende des Spiels kaum bis gar nicht mehr benutzt wird.

Der Hexer hat außerdem noch Zugriff auf die beiden stärksten offensiven Zauber Flare und Meteorit.

Der Evokateur ist ein Magier, der die Kunst des Beschwörens gemeistert hat. Er kann jede Art von Beschwörungsmagie verwenden und damit sogar mehr Schaden anrichten als der Hexer. Er verfügt außerdem über sehr viele MP, sodass Ihr auch in normalen Kämpfen nicht mit Magie geizen müsst. Der einzige Nachteil ist, dass Ihr die besten Beschwörungen erst in Nebenquests erhalten oder kurz vor Ende des Spiels kaufen könnt.

Ein Weiser hat alle Arten von Magie gemeistert und kann Weißmagie, Schwarzmagie und sogar Beschwörungsmagie jeder Stufe verwenden. Diese Vielseitigkeit kommt aber einher mit wesentlich weniger MP für hochstufige Zaubersprüche. Außerdem wird der Effekt seiner Beschwörungen, wie beim Beschwörer, vom Zufall bestimmt. Erschwerend dazu kommt noch die Tatsache, dass er pro Zauberstufe nur drei verschiedene Zauber lernen kann, also nie alle Zauber im selben Kampf verwenden kann.

Ninjas sind hervorragende Nahkämpfer, da sie die meisten Waffen und gute Rüstungen, wie die Genji-Rüstung, verwenden können. Sie sind sehr schnell und können auch schon auf niedrigem Berufslevel ziemlich viel Schaden austeilen. Mit ihrer Spezialfähigkeit können sie alte Waffen auf den Gegner werfen und damit sogar elementare Schwächen ausnutzen. Außerdem sind sie die einzigen, die Shuriken benutzen können.

Das Labyrinth der Alten

Nun ist es an der Zeit, Euch für das letzte Gefecht zu wappnen. Eure Truppe sollte mindestens auf Stufe 50 sein, bevor Ihr Euch auf den Weg macht, besser wäre 55 oder sogar 60. Auch wenn die Zufallskämpfe zum jetzigen Zeitpunkt keine Gefahr mehr darstellen, hilft schließlich jedes einzelne Level im Kampf gegen den Endgegner.

Vernachlässigt beim Training auch nicht das Berufslevel Eurer Kämpfer. Denkt daran, dass Karatekas beim Stufenanstieg die meisten Lebenspunkte hinzugewinnen und legt Euch spätestens zu Beginn des Labyrinth der Alten auf eine endgültige Truppenaufstellung fest. Diese sollte zumindest einen starken Nahkämpfer, etwa Ritter oder einen Dragoon, einen starken Magier, wie einen Hexer oder einen Beschwörer und einen Schamanen enthalten.

Vergesst auch nicht, in der Invincible Eure Vorräte an Hi-Potions und Heilmitteln aufzustocken und eventuell Eure Ausrüstung zu komplettieren.

Sobald Ihr bereit seid, betretet das Labyrinth der Alten, lauft östlich um das Lavabecken herum und holt unterwegs das Elixier aus der Kiste. Im nächsten Bereich findet Ihr im kurzen Gang nach Westen gleich einen Kristallschild und einen Lilith-Kuss, der andere Korridor führt zuerst zu einem Kristallpanzer, dann zu einer Kiste mit Weißmoschus und ein Stück weiter zu einem Paar Kristallhandschuhe. Der Durchgang östlich davon führt in den nächsten Bereich.

Nehmt den Kristallhelm aus der Schatztruhe und folgt dem Korridor nach Süden. Biegt bei der Weggabelung wieder südlich ab und öffnet die drei Kisten, um eine Phönixfeder, eine Steinklinge und Chocobos Zorn zu finden. Folgt dann dem Gang weiter nach Osten und holt noch die Barbarenaxt aus der Truhe, bevor Ihr den nächsten Bereich betretet. Folgt dort dem langen Korridor im Zickzack und sammelt unterwegs die Phönixfeder und den Protes-Ring ein.

Im nächsten Raum lauft Ihr den gespaltenen Pfad entlang nach Norden, bis zu einer Kiste, die eine heilige Lanze enthält. Folgt dann einem der beiden Wege nach Norden und öffnet die Schatztruhe an der Stelle, wo sie wieder zusammentreffen, um noch ein Paar Höllenkrallen zu finden. Im Norden befindet sich schließlich der Ausgang aus dem Labyrinth.

Ihr befindet Euch nun direkt vor dem Kristallturm. Dies ist der letzte Bereich, in dem Ihr speichern könnt; wenn Ihr zur Invincible zurückkehren wollt, müsst Ihr wieder durch das Labyrinth der Alten.

Erste Schritte in Eureka

Betretet den Kristallturm und lauft direkt geradeaus durch den Durchgang in der Säule. Hier befindet sich der Zugang ins verbotene Land Eureka, wo die mächtigsten Waffen und Zauber aufbewahrt werden. Der gesamte Abschnitt ist vollkommen optional, doch die Ausrüstung, die Ihr erbeuten könnt, wird zukünftige Kämpfe stark vereinfachen.

Die Monster hier sind nichts Besonderes, solange Ihr gut genug trainiert seid. Ein Geomant ist hier besonders effektiv, weil Terrain nur drei verschiedene Zauber bewirken kann, die allesamt ziemlich effektiv sind.

Die beiden Pfade nach Süden im ersten Bereich verlaufen im Kreis; auf beiden Seite führt eine Abzweigung zum Mittelpunkt des Kreises. Dort findet Ihr auf der Ostseite Weißmoschus und ein Elixier, auf der westlichen Seite Chocobos Zorn und einen Fuma-Anzug. Im Süden, wo die beiden Wege zusammentreffen, befindet sich die Stiege in den nächsten Bereich.

Beide Pfade hier führen jeweils zu einer kleinen Höhle; die östliche Höhle enthält Weißmoschus, Chocobos Zorn und eine Phönixfeder, die westliche Höhle bloß eine weitere Portion Weißmoschus. Ein Stück weiter südlich laufen die Pfade wieder zusammen, hier gelangt Ihr über einen schmalen Pfad an der Ostseite der Gesteinswand in den Mittelpunkt des Kreises, wo eine Kiste mit einer Schleife steht. Der Ninja, der sie bewacht, kann Eure Charaktere mit seinen Angriffen vergiften, ist aber ansonsten kein Gegner für Euch.

Noch ein Stückchen weiter südlich teilt sich der Weg erneut auf. Folgt dort zuerst dem Pfad nach Westen, steigt die Treppe nach unten und holt den Shuriken aus der Kiste. Kehrt zurück und lauft nun nach Osten und die Stiege in den nächsten Bereich hinunter.

Überquert die Hängebrücke und biegt bei der Weggabelung nach Westen ab, um ein Elixier zu finden. Folgt danach weiter dem Pfad nach Süden und öffnet auf dem Weg zur nächsten Treppe die beiden Kisten, die einen Shuriken und eine Phönixfeder enthalten.

Legendäre Waffen

In diesem Bereich wird die erste von insgesamt sechs legendären Waffen aufbewahrt. Vier davon werden jeweils von einem Bossgegner bewacht, die alle ungefähr gleich stark sind. Nach jedem Bosskampf werdet Ihr komplett geheilt, also könnt Ihr leicht alle Waffen in einem Durchgang in Euren Besitz bringen.

Der Pfad nach Osten führt zu einem Altar, auf dem die Vollmondklinge auf ihren neuen Besitzer wartet. Vorher müsst Ihr aber Amon besiegen. Er kann seine Schwachstelle mit Barrierenwechsel ändern; Geomanten können aber unabhängig davon immer großen Schaden ausrichten, auch Nahkämpfer reduzieren seine Lebenspunkte recht schnell. Sein Zauberrepertoire umfasst Feuga und Eisga, solange Ihr Euch aber jede Runde heilt, sollte dem Sieg nichts im Wege stehen. Folgt dann weiter dem Pfad nach Westen und steigt die Treppe nach unten.

Lauft nach Süden, biegt bei der Wegkreuzung nach Westen ab und holt die Omnirute aus der unbewachten Kiste auf dem Altar. Der Weg nach Osten führt zu einem weiteren Altar, wo das Katana Masamune auf Euch wartet. Bewacht wird das gute Stück von Kunoichi, die zwar dreimal pro Runde angreifen kann, aber einfach nicht genug Lebenspunkte hat, um wirklich gefährlich zu werden. Aufpassen solltet Ihr bloß, wenn sie Hast auf sich zaubert, da damit Ihr Angriffe zusätzlich verstärkt werden. Folgt danach dem Pfad nach Süden, nehmt die Phönixfeder aus der Truhe und steigt die Treppe gleich danach nach unten.

Folgt zunächst dem Pfad nach Osten und holt das Schwert Exkalibur von seinem Altar. Der General, der es bewacht, verwendet neben seinen normalen Angriffen auch mittelstarke Zauber wie Bio und Saugen. Exitus macht einen Charakter sofort kampfunfähig, trifft aber selten. Solange Ihr das Heilen nicht vernachlässigt, solltet Ihr auch aus diesem Kampf als Sieger hervorgehen. Kehrt danach zurück zur Stiege und überquert die Hängebrücken auf der anderen Seite, um zur nächsten Stiege zu gelangen.

Lauft über die Hängebrücke nach Norden und ignoriert zunächst den Teleporter. Folgt stattdessen dem Pfad nach Osten und Ihr findet das Dämonenschwert Ragnarök. Bevor Ihr es an Euch nehmen könnt, müsst Ihr einen Wächter besiegen, der etwas stärker zuschlägt als seine Vorgänger. Auf der anderen Seite schenkt er Euch manchmal Runden, in denen er Protes oder Reflect auf sich oder Erdbeben auf Euch zaubert. Es ist eine gute Idee, Euren Schamanen ebenfalls mit Protes zu schützen, damit der sich wie immer auf das Heilen konzentrieren kann.

Der Pfad westlich des Teleporters führt wieder zu einem Altar. Auf ihm befindet sich der Ältestenstab, der von dem Monster Scylla bewacht wird. Scylla ist der stärkste Wächter, den Ihr hier bekämpfen müsst; seine Zauber Flare und Sanctus bedeuten höchstwahrscheinlich das Todesurteil für einen Charakter. Noch dazu versteinern seine normalen Angriffe manchmal einen getroffenen Kämpfer. Schlagt schnell und hart zu, um ihm möglichst wenig Zeit für einen Gegenschlag zu geben und Ihr solltet den Kampf für Euch entscheiden.

Nachdem Ihr alle legendären Waffen eingesammelt habt - oder auch schon davor, wenn die Wächter zu stark für Euch sind - könnt Ihr in den Teleporter steigen. Er teleportiert Euch in eine kleine Höhle, wo Ihr neben zwei Elixieren und zwei Shuriken auch auf zwei Magier trefft. Diese verkaufen Euch die besten Zauber im Spiel, darunter auch Flare, Sanctus und - am allerwichtigsten - Erzengel. Außerdem könnt Ihr hier weitere Exemplare der hohen Beschwörungsmagie erwerben.

Durch einen Geheimgang in der östlichen Wand gelangt Ihr noch zu einem dritten Händler, der Kristallausrüstung und Shuriken im Sortiment hat. Solltet Ihr noch etwas Geld übrig haben, zögert nicht, es hier auszugeben. Danach könnt Ihr Euch auf den Rückweg machen oder Euch nach draußen teleportieren.

Der Kristallturm

Solltet Ihr in Eureka Schwierigkeiten gehabt haben, könnt Ihr nun noch einmal zur Invincible zurückkehren, Euch heilen und etwas trainieren. Ansonsten betretet den Kristallturm und steigt die breite Treppe vor Euch nach oben. Hinter der Säule mit dem Zugang nach Eureka, stehen auf beiden Seiten jeweils eine Kiste, die einen Lilith-Kuss und Chocobos Zorn beinhalten. Im Bereich östlich des Turms könnt Ihr einen Elfenbogen und einen weiteren Chocobos Zorn entdecken. Steigt die kleine Stiege südlich davon nach unten, um noch einen letzten Chocobos Zorn und etwas Weißmoschus zu finden.

Im westlichen Bereich des Erdgeschosses stoßt Ihr zuerst auf eine Kiste mit Weißmoschus. Lauft die kleine Stiege südlich davon nach unten und holt den Fuma-Anzug aus der Schatztruhe hinter den Säulen. Steigt die Treppe wieder hinauf und lauft direkt weiter nach Norden. Hier könnt Ihr mit dem Schlüssel von Unei eine Tür in der Wand öffnen und so in den nächsten Bereich gelangen.

Folgt der Stiege und dem Gang danach und biegt bei der ersten Abzweigung nach Norden ab; am Ende der Sackgasse wartet ein Elixier auf Euch. Kehrt wieder um und steigt die östlichen Treppen nach oben. Folgt dem Korridor dahinter und sammelt unterwegs die Phönixfeder auf. Westlich von der nächsten Stiege befindet sich ein riesiges Loch im Boden, nördlich davon eine Kiste mit einem Elixier. Lauft dann den Korridor auf der anderen Seite der Treppe entlang, um den Durchgang in den nächsten Bereich zu erreichen.

Lauft hier den östlichen Gang entlang und holt das Elixier aus der Kiste. Im selben Gang befindet sich ein leicht zu übersehender Durchgang nach Osten; folgt dem Korridor danach nach Süden und bis zur Stiege in den nächsten Stock. Lauft die westliche Treppe wieder nach unten und öffnet die Kiste, um eine Phönixfeder zu erhalten. Direkt daneben führt ein Geheimgang in der Wand nach Westen und zu einer weiteren Schatztruhe mit einem Shuriken. Folgt danach dem Gang nach Norden, steigt die beiden Treppen hinauf und wieder hinunter und Ihr gelangt schließlich in den nächsten Bereich.

Folgt dem Gang nach Süden und steigt die Treppe wieder nach oben, um eine Phönixfeder und ein Elixier zu finden. Lauft nach Osten und um das Loch im Boden, um zu einem weiteren Elixier zu gelangen, der Durchgang in den nächsten Bereich befindet sich nördlich des Lochs. Lauft hier einfach geradeaus in die Säule, die Gänge auf beiden Seiten sind leer.

Haltet Euch östlich und Ihr entdeckt einen weiteren versteckten Durchgang in der Wand. Folgt dem gewundenen Pfad nach Osten, über die Treppe nach unten und dort wieder zurück nach Westen. Ignoriert die erste Abzweigung nach Norden und lauft wieder in die Öffnung der Säule.

Der Gang nach Osten führt hier zu einem Kristallpanzer, der westliche Korridor zu einer Phönixfeder. Über den Pfad nach Norden gelangt Ihr in den nächsten Bereich. Östlich der großen Treppe findet Ihr hier eine Phönixfeder, im Gang dahinter einen Kristallhelm. Die Kisten auf der anderen Seite enthalten Kristallhandschuhe und dahinter einen Kristallschild. Steigt danach die Stiege nach oben und betretet den Turm dahinter.

Xande und die Dunkelheit

Sobald Ihr Euch dem Spiegel nähert, beginnt eine lange Videosequenz, in der Eure Truppe mit einem Fluch belegt wird und mit Dogas Hilfe wieder befreit wird. Ab nun gibt es kein Zurück mehr. Ihr könnt nicht mehr umkehren, auch Teleport funktioniert nicht.

Lauft auf der anderen Seite des Spiegels nach Norden und Ihr trefft auf Xande, der Euch sogleich zum Kampf fordert.

Xande ist nicht unbedingt ein gefährlicher Gegner, kann es aber werden, wenn Ihr ihm zu viel Zeit lasst. Durch Hast kann er seine Angriffe zusätzlich verstärken, Blitzga und vor allem Meteorit richtet großen Schaden an der ganzen Gruppe an. Nichtsdestotrotz funktioniert auch hier dieselbe Strategie wie bei den meisten Bossen davor. Der Schamane heilt jede Runde, während die Nahkämpfer mit ihren stärksten Attacken angreifen. Werdet nicht unvorsichtig und Ihr werdet den Kampf gewinnen.

Gleich im Anschluss müsst Ihr gegen die Wolke der Dunkelheit kämpfen. Die Verletzungen aus dem Kampf gegen Xande bleiben bestehen, versucht also gar nicht erst, zu gewinnen. Spätestens mit der Attacke Partikelstrahl wird die Wolke der Dunkelheit die gesamte Truppe einfach ausradieren.

Nach dieser Niederlage werdet Ihr von Doga und Unei wieder belebt. Hüpft in den Strudel vor Euch, um in die Welt der Dunkelheit zu gelangen.

Die Welt der Dunkelheit

Ignoriert den Teleporter in der Mitte der Plattform, er bringt Euch erneut zur Wolke der Dunkelheit. Vorher müsst Ihr aber vier Monster besiegen, die vier dunkle Kristalle bewachen.

Auch in der Welt der Dunkelheit werdet Ihr von Zufallskämpfen nicht verschont, das sollte aber kein Problem sein, da Ihr nach jedem Bosskampf geheilt werdet.

Springt in den nordöstlichen Teleporter und folgt dem Pfad, bis Ihr zu einer Kiste gelangt. Sie enthält eine Schleife, wird aber von einem Xande Klon bewacht, der deutlich schwächer ist, als das Original. Am Ende des Pfads gelangt Ihr über einen weiteren Teleporter zum dunklen Feuerkristall, der von einem zweiköpfigen Drachen bewacht wird.

Seine Angriffskraft ist enorm, also sprecht am Anfang des Kampfs Protes auf den Schamanen, damit wenigstens dieser geschützt ist. Sprecht jede Runde Vitaga oder belebt gefallene Kameraden mit Erzengel, während die Kämpfer mit allem angreifen, was sie haben. Wenn Ihr die heftigen Attacken lange genug überleben könnt, habt Ihr den Kampf gewonnen.

Kehrt zurück in den Anfangsbereich und steigt dort nun in den südöstlichen Teleporter. Die Kiste enthält eine weitere Schleife, die wieder von einem Xande Klon bewacht wird, beide Pfade führen am Ende zum Teleporter, der Euch zum dunklen Erdkristall bringt.

Hier müsst Ihr gegen Ahriman kämpfen. Seine Angriffe sind nicht besonders stark, obwohl sie manchmal einen getroffenen Kämpfer in Stein verwandeln, auch seine Zauber sind wenig effektiv. Ein Dragoon kann mit Springen enormen Schaden anrichten, aber Ihr solltet es auch ohne schaffen, diesen Gegner zu besiegen.

Der südwestliche Teleporter führt zu einer Plattform, von der Ihr über mehrere violette Wolken nach Norden gelangen könnt. Die erste Wolke von links führt zu einer weiteren Schleife, die zweite zum Teleporter, der Euch zum dunklen Wasserkristall bringt.

Echidna greift gerne mit Zaubern wie Saugen oder Beben, aber auch Exitus an. Letzteres ist absolut ungefährlich, wenn alle Truppenmitglieder mit Schleifen ausgerüstet sind. Ansonsten ist dieser Kampf relativ einfach und sollte keine Probleme bereiten.

Springt in den nordwestlichen Teleporter und lauft über die Wolken von Plattform zu Plattform. Bei der Abzweigung könnt Ihr im Südwesten wieder eine Schleife finden, der andere Pfad führt zum Teleporter und schließlich zum dunklen Windkristall, der von Zerberus bewacht wird.

Zerberus kann dreimal pro Runde agieren und greift meistens normal an. Manchmal zaubert er auch Eisga oder Blitzga und attackiert damit die ganze Truppe. Ihr solltet im Stande sein, seine Angriffe zu überleben, solange er nicht dreimal hintereinander denselben Charakter angreift; in diesem Fall solltet Ihr diesen sofort mit Erzengel wieder beleben.

Die Wolke der Dunkelheit

Sobald Ihr alle vier Kristalle von ihren Wächtern befreit habt, könnt Ihr den Teleporter in der Mitte der Plattform betreten. Folgt hier den rosa Lichtstrahlen, die die einzelnen Plattformen untereinander verbinden. Der Weg führt zuerst nach Osten, dann nach Norden, mehrere Plattformen nach Westen und wieder zurück nach Osten zu einem weiteren Portal. Lauft hier über den funkelnden Pfad nach Norden, um das letzte Gefecht zu starten.

Vor dem Kampf solltet Ihr noch einmal Eure Ausrüstung überprüfen und alle Charaktere komplett heilen. Rüstet alle Kämpfer mit Schleifen aus, falls Ihr das noch nicht getan habt.

Die Wolke der Dunkelheit wird von zwei Tentakeln unterschützt. Der linke Tentakel zaubert Blitzgewitter und kann nur mit physischen Angriffen verletzt werden, während der rechte Tentakel hauptsächlich Verstärkungszauber wie Hast und Protes verwendet und nur mit Magie geschwächt werden kann.

Gegen Anfang des Kampfs hält sich der Schaden an Eurer Party noch in Grenzen, trotzdem solltet Ihr jede Runde Vitaga auf die ganze Gruppe sprechen. Konzentriert zunächst alle Angriffe auf die beiden Tentakel. Ninjas können alle Shuriken werfen, die Ihr habt, Hexer und Weise zaubern Flare und Evokateure beschwören Leviathan, der gegen die Tentakel mehr Schaden anrichtet als Bahamut. Auch mit Euren Elixieren braucht Ihr in diesem Kampf nicht mehr zu sparen.

Sobald Ihr die Tentakel besiegt habt, könnt Ihr Euch um die Wolke der Dunkelheit selbst kümmern. Benutzt auch hier Eure stärksten Angriffe, aber seid Euch des Sieges noch nicht zu sicher, denn sobald sie genug Schaden einsteckt, benutzt sie wieder Partikelstrahl, der zwar nun abgeschwächt, aber immer noch hochgefährlich ist.

Nach einem langen, harten Kampf, aus dem Ihr hoffentlich als Sieger hervorgeht, dürft Ihr Euch die Endsequenz ansehen. Danach habt Ihr die Hauptgeschichte des Spiels beendet und findet Euch vor dem Labyrinth der Alten wieder und könnt in aller Ruhe auch noch die Nebenquests in Angriff nehmen.

 

 

 

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