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Die Zwergenschlotte und der unterirdische See

Zurück am Turm des Owen befahrt Ihr diesmal den Seeweg nach Westen, um zu einer kleinen Insel zu gelangen. Betretet die südliche der beiden Höhlen, um die Zwergenschlotte zu finden. Im ersten Untergeschoss erfahrt Ihr, dass ein Magier namens Gutsco das Eishorn der Zwerge gestohlen hat und sich in einem unterirdischen See versteckt hält. Die Türen an der Nordwand führen zu Waffen- und Rüstungsschmieden, sowie in eine Taverne. Vor allem die Eishelme sind gute Investitionen, ebenso das Schwert Tyrfing.

Steigt danach die Treppe im Südwesten nach unten, zaubert vor dem See Frosch auf Eure Truppe und springt in das Wasser. Die Gegner, die Euch hier erwarten, sind alle anfällig auf Blitzzauber; Eure Truppe sollte inzwischen Stufe 16 oder besser noch 17 erreicht haben.

Folgt dem Pfad nach Süden und biegt nach den beiden Hängebrücken nach Norden ab. Die Kiste auf dem Weg enthält eine Goldnadel, direkt östlich davon ist ein Durchgang, den man leicht übersehen könnte. Der Gang dahinter führt zu einer Treppe, über die Ihr ins nächste Untergeschoss gelangt.

Überquert die erste Hängebrücke und sammelt dahinter Zeus' Zorn aus der Kiste auf. Biegt nach der nächsten Brücke nach Westen ab, um noch einmal Zeus' Zorn und in der südwestlichen Ecke eine Goldnadel zu finden. Schließlich führt die Brücke nach Norden vorbei an einer Kiste mit einer weiteren Goldnadel zur Treppe in Gutscos Unterschlupf.

Folgt dem geschlungenen Pfad und öffnet unterwegs die beiden Schatzkisten, die jeweils 3000 Gil enthalten. Beim Goldhaufen trefft Ihr schließlich auf Gutsco. Heilt Eure Party und überprüft die Ausrüstung Eurer Truppe, bevor Ihr ihm gegenübertretet.

Seine Angriffe sind schmerzhaft, also sollte Euer Weißmagier wie immer jede Runde einen Heilzauber auf die ganze Truppe sprechen. Physische Angriffe funktionieren recht gut, noch besser sind hochstufige Angriffszauber und im Notfall ein Antarktiswind, um den Kampf möglichst schnell zu beenden. Sollte es kritisch werden, solltet Ihr einen Nahkämpfer zum Heilen abkommandieren.

Nach dem Kampf erhaltet Ihr das Horn des Eises zurück. Kehrt an die Oberfläche zurück und bringt es zurück zum Altar in der Zwergenschlotte. Plötzlich erscheint Gutsco, schnappt sich beide Hörner und verschwindet.

Die Lavahöhle

Die Lavahöhle befindet sich direkt nördlich der Zwergenschlotte, allerdings müsst Ihr mit dem Schiff um das Gebirge fahren, die die beiden Höhlen voneinander trennt. Die Monster hier sind beinahe ausnahmslos anfällig auf Eiszauber. Lasst Eure Zauberer einen Eisstab aus dem Inventar benutzen, um die Gegner schnell zu besiegen und MP zu sparen. Eure Truppe sollte sich mittlerweile zwischen Stufe 18 bis 20 befinden, die Beruf-Levels sollten ebenfalls angepasst sein.

Folgt zunächst dem Stollen bis ans Ende, um einen Antarktiswind zu finden. Dreht danach um und steigt die Treppen in den Lavafluss nach unten. Die Lava fügt allen Charakteren 10 Schadenspunkte pro Sekunde zu, also seht zu, dass Ihr Euch möglichst schnell bewegt. Folgt dem Verlauf des Beckens nach Süden und biegt nach Osten ab, um eine Kiste mit einem Antarktiswind zu erreichen. Der westliche Gang führt zur Stiege ins nächste Untergeschoss.

Springt in den nächsten Lavafluss und folgt ihm nach Süden, um in eine Kammer mit einer Schatzkiste zu gelangen, die eine Eisklinge enthält. Lauft ein kleines Stück zurück ins Lavabecken und nehmt den Gang nach Westen, unter dem Magmafall hindurch. Der südliche Pfad führt hier zu einer Hi-Potion, der nördliche Korridor zu einer Phönixfeder. Am Ende des westlichen Gangs befindet sich eine weitere Treppe nach unten.

Lauft durch das nächste Lavabecken nach Norden und sammelt unterwegs die Schallkrallen und die Phönix-Feder ein. Untersucht am Ende den auffällig hellen Stein, um einen Durchgang zu öffnen, der schließlich in den Altarraum führt. Bevor Ihr Euch dem Kristall nähert, solltet Ihr Euch komplett heilen; wenn Ihr es für nötig haltet, könnt Ihr auch noch mal ins Freie zurückkehren, um abzuspeichern.

Sobald Ihr Euch dem Altar nähert, stellt sich Euch Gutsco in den Weg und verwandelt sich in einen Salamander. Seine normalen Angriffe sind nicht wirklich gefährlich und können leicht geheilt werden. Trotzdem solltet Ihr vor allem Euren Weißmagier stets bei guter Gesundheit halten, da sein Feueratem der gesamten Gruppe enormen Schaden zufügen kann. Nach so einem Angriff müsst Ihr sofort Vitra auf die ganze Truppe wirken, um dem sicheren Ende zu entgehen.

Als Feuermonster ist der Salamander natürlich anfällig gegen Eiszauber. Eisra richtet guten Schaden an, Antarktiswinde bietet auch den schwächeren Nahkämpfern die Möglichkeit, ordentlich auszuteilen. Ein Krieger, ausgerüstet mit der Eisklinge, richtet sogar im Nahkampf moderaten Schaden an.

Nachdem der Salamander besiegt ist, erhaltet Ihr die beiden Hörner des Eises und den Segen des Feuerkristalls, was Euch neue Berufe beschert:

Der Ritter ist eine stärkere Variante des Kriegers. Im Kampf verteidigt er automatisch Kameraden, die dem Tod nahe sind, außerdem kann er Weißmagie der Stufe 1 wirken. Noch dazu kann er die meisten Waffen und Rüstungen nutzen und wird so vor allem gegen Ende des Spiels ein tödlicher Nahkämpfer.

Waldläufer greifen mit Pfeil und Bogen an, was bedeutet, dass sie aus der hinteren Reihe immer noch vollen Schaden zufügen können, während sie gleichzeitig weniger einstecken müssen. Die Fähigkeit Beschuss verbraucht vier Pfeile auf einmal und teilt den Schaden unter den Gegnern auf.

Der Gelehrte kann Bücher ausrüsten, mit denen er die elementaren Schwächen seiner Feinde ausnutzt. Seine Fähigkeit Studieren entfernt positive Zaubereffekte von Gegnern und offenbart ihre Schwachstellen, außerdem kann er Schwarzmagie bis Stufe 3 wirken, sobald er die nötigen MP dazu hat. Noch dazu verdoppelt sich die Wirkung von jedem Item, das der Gelehrte verwendet, egal, ob Heil- oder Angriffsitem.

Trotz allem ist es nur selten sinnvoll, einen Gelehrten in der Truppe zu haben. Durch seine schwachen Angriffe und die schlechte Rüstung, gepaart mit der niedrigsten Vitalität von allen Berufen, wird er schnell zu einem Opfer für jedes stärkere Monster.

Mit der Fähigkeit Terrain nutzen Geomanten die Energie ihrer Umgebung, um starke Zauber auf ihre Feinde zu wirken. Ihr großer Vorteil gegenüber dem Schwarzmagier ist, dass sie für ihre Angriffe keine MP verbrauchen, dafür wird der Zauber per Zufall ausgewählt. Für physische Attacken benutzen Geomanten Glocken, mit denen sie mittleren Schaden zufügen können.

Durch den Teleporter hinter dem Feuerkristall gelangt Ihr wieder ins Freie.

Siegreiche Rückkehr

Kehrt mit den beiden Hörnern in die Zwergenschlotte zurück und übergebt sie dem Zwerg vor dem Altar, um einen Zauberschlüssel zu erhalten. Sprecht auch mit dem Zwerg bei der südöstlichen Treppe, um Zugang zur Schatzkammer zu erhalten. Hier dürft Ihr Euch nach Herzenslust an den Schatzkisten bedienen und erhaltet dabei ein Elixier, zwei Phönixfedern, eine Goldnadel, ein Gizarkraut, einen Notausgang, eine Ritterrüstung, Panzerhandschuhe, ein Heldenschild, einen Killerbogen, eine Gelehrtenrobe, einen Gelehrtenhut und jeweils ein Feuer-, Eis- und Blitzbuch.

Als Ihr die Zwergenschlotte verlassen wollt, kommt Euch ein sterbender Mann entgegen und erzählt Euch von einem erneuten Angriff auf das Dorf Tokkul. Steigt danach sofort in Euer Schiff und fahrt zum Ort des Geschehens nach Süden.

Schloss Hein

Sobald Ihr Tokkul betretet, werdet Ihr von Soldaten überrascht und verschleppt; Ihr erwacht im Verlies von Schloss Hein. In Zelle nebenan trefft Ihr auf König Argus, der Euch bittet, seinen ehemaligen Berater Hein zu besiegen. Noch eine Kammer weiter greift Euch einer der Soldaten an, sobald Ihr ihn ansprecht. Dadurch könnt Ihr schon mal einen kleinen Vorgeschmack auf die Monster erhalten, die Euch erwarten. Verlasst die Zelle nach Süden und lauft weiter nach Osten. In der letzten Kammer schenkt Euch ein sterbender Soldat den Zauber Wicht, beim Wassertopf neben dem kleinen Loch in der Wand könnt Ihr Euch heilen. Anschließend müsst Ihr Euch schrumpfen, um durch den kleinen Durchgang zu passen.

Folgt dem Korridor nach Norden, der in einen größeren Raum mündet und nehmt dort den südlichen Gang, um ein Bündel heiliger Pfeile zu finden. In der Sackgasse im Nordwesten könnt Ihr zwei Phönixfedern einsacken, der Durchgang in der westlichen Wand führt in den nächsten Bereich. Biegt dort zunächst in den ersten Korridor nach Norden ein, um noch eine Phönixfeder zu finden. Der nächste Gang führt zu einer Treppe, über die Ihr weiter nach oben gelangt.

Die drei Türen in der Wand direkt gegenüber der Stiege führen in jeweils drei kleine Schatzkammern. Von links nach rechts findet Ihr dort 3000 Gil und einen Bombensplitter, 3000 Gil und einen Antarktiswind, sowie noch mal 3000 Gil und Zeus' Zorn. In den nächsten Stock geht es über die Treppe im Norden.

Direkt nördlich der Stiege entdeckt Ihr das Königsschwert von König Argus, eine relativ gute Waffe. Über die Treppen am Ende des westlichen Gangs gelangt Ihr ins Freie, wo Ihr dem Weg nach Westen folgen müsst. Unterwegs stoßt Ihr auf eine Kiste, die eine Phönixfeder enthält; gleich dahinter ist ein Durchgang, der wieder ins Innere führt.

Ein Stück westlich des Eingangs findet Ihr ein Elixier, der Gang nach Norden führt zu einer Schatzkiste mit einem Runenbogen. Lauft ein Stück zurück und nehmt die Abzweigung nach Westen, um eine Treppe zu erreichen, die schließlich in den Thronsaal führt. Bevor Ihr Hein gegenübertretet, solltet Ihr Eure Truppe heilen und die Ausrüstung überprüfen. Für den Kampf solltet Ihr einen Gelehrten in der Gruppe haben.

Heins Angriffe sind mittelstark und er beherrscht Zauber, die Statusveränderungen hervorrufen können. Diese können stören, sind aber nicht weiter gefährlich. Mit seiner Fähigkeit Barrierenwechsel kann er seinen Schwachpunkt wechseln, doch ein Gelehrter kann mit der Fähigkeit Studieren seine Schwäche herausfinden und diese mit Angriffsitems optimal ausnutzen. Auch die anderen Kämpfer sollten sich auf Zauber beschränken, da physische Angriffe kaum Schaden anrichten; Geomanten können mit der Fähigkeit Terrain erheblichen Schaden zufügen.

Nach Eurem Sieg fliegt der Ältestenbaum, der nun von Heins Fluch befreit ist, zurück in den lebenden Wald und schlägt dort erneut Wurzeln. Als Belohnung für Eure Hilfe erhaltet Ihr von einer Fee den Zahn des Windes.

Reise ins Ungewisse

Kehrt zu Eurem Schiff zurück und fahrt damit nach Norden zum Schloss Argus. Im 2.Stock trefft Ihr an der Tafel auf König Argus, der Euch für Eure Verdienste das Rad der Zeit übergibt.

Verlasst das Schloss und fahrt mit dem Schiff nach Osten, zurück nach Canaan. Übergebt Cid in seinem Haus im Nordwesten der Stadt das Rad, der es benutzt, um die Enterprise zu einem Luftschiff auszubauen.

Um zur Oberflächenwelt aufzubrechen, müsst Ihr bloß in irgendeine Richtung mit dem Luftschiff aus der Karte fliegen. Vorher solltet Ihr jedoch noch einmal Eure Vorräte an Heilgegenständen aufstocken, um für die Reise gewappnet zu sein.

Das Schiffswrack und der Wassertempel

Fliegt mit Eurem Luftschiff zu der kleinen Landmasse im Nordosten der Karte, landet mithilfe des B-Knopfes in der Nähe und geht an Land. Betretet das Schiffswrack und steigt die Stiege an der westlichen Seite nach unten. Am Fuße der nächsten Treppe findet Ihr zwei Schatzkisten, die ein Blutschwert und Zeus' Zorn enthalten.

Im selben Raum trefft Ihr auch auf einen alten Mann, der sich um eine Frau namens Aria kümmert. Gebt Aria eine Potion, damit sie aufwacht und sich Eurer Truppe anschließt und kehrt zum Luftschiff zurück.

Zusammen mit Aria fliegt Ihr jetzt nach Süden, zur größten Landmasse auf der Karte. Im Süden der Insel könnt Ihr anlegen, von dort aus ist es nur ein kurzer Weg zum Wassertempel. Folgt dort dem Korridor nach Norden bis zur Treppe nach oben; die Abzweigung nach Osten führt zu einer Heilquelle.

Im oberen Stock nimmt Aria den Splitter des Wasserkristalls an sich, der noch genug Licht enthält, um die Kräfte des Wasserkristalls wiederherzustellen.

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Die Höhle der Gezeiten

Die Höhle der Gezeiten befindet sich ein kleines Stück nordöstlich des Wassertempels. Die Monster darin sind größtenteils anfällig auf Blitzzauber und eignen sich gut zum Training. Bevor Ihr Euch dem Endgegner stellt, sollte die Truppe mindestens Stufe 22 erreicht haben.

Überquert die Hängebrücke und folgt dem Pfad nach Osten, bis Ihr zu einer versiegelten Tür gelangt, die Aria mithilfe des Kristallsplitters öffnet. Lauft dahinter über die lange Brücke nach Westen und danach nach Süden in den nächsten Bereich. Überquert die nächste Hängebrücke und biegt wieder nach Süden ab, um über die Treppen weiter nach unten zu steigen.

Lauft auch hier über die nächsten beiden Brücken und anschließend nach Norden. Weiter geht es über die Hängebrücke an der westlichen Wand, die zur nächsten Treppe führt; die andere endet in einer Sackgasse.

Folgt dem Gang nach Süden, bis Ihr zu einer Weggabelung gelangt und lauft dort zuerst die Stiege nach Norden hoch. Überquert die Hängebrücke nach Osten und folgt dem Korridor nach den beiden Treppen bis zum Ende, um eine Schatztruhe zu finden, die den Zauber Eisga enthält. Kehrt zur Weggabelung zurück und nehmt nun lauft nun über die untere Brücke, um am Ende des Pfades die nächste Stiege zu erreichen.

Wandert im Kreis um den Teich in der Mitte des Raums herum, um in den Altarraum zu gelangen. Sobald Ihr Euch dem Kristall nähert, stellt Aria dessen Licht wieder her und Ihr werdet von einem weiteren Monster angegriffen.

Kraken schlägt ziemlich hart zu, Euer Weißmagier sollte also stets mit dem Heilen beschäftigt sein. Eisra fügt entweder einem Kämpfer oder der Gruppe großen Schaden zu, weshalb nach dieser Attacke ruhig auch ein zweiter Charakter beim Heilen helfen kann. Blind könnt Ihr größtenteils ignorieren, da Ihr hauptsächlich mit Zaubern angreifen solltet.

Kraken ist anfällig auf Blitzzauber, was Ihr ausnützen solltet. Blitzra oder Zeus' Zorn richten guten Schaden an; Terrain ist stärker, aber etwas unzuverlässig. Solange Ihr Euren Weißmagier am Leben erhalten könnt, solltet Ihr den Kampf gewinnen können.

Nach der Schlacht stirbt Aria und Ihr erhaltet die Kraft des Wassers und damit fünf neue Berufe:

Der Dragoon kämpft mit Lanzen und kann so gut wie jede Rüstung tragen. Am Anfang richtet er zwar weniger Schaden an als ein Ritter, wird aber später zunehmend stärker, vor allem gegen fliegende Gegner. Mit der Fähigkeit Sprung wird der Dragoon für eine Runde unverwundbar und landet dann einen starken Treffer, allerdings sind die anderen Truppenmitglieder derweil ungeschützt.

Wikinger sind großartige, aber sehr langsame Nahkämpfer, die mit ihren Äxten gewaltigen Schaden zufügen, wenn Ihr Berufs-Level hoch genug ist. Ihre Fähigkeit Reizen zieht die Angriffe eines Gegners auf sich und schützt dadurch schlechter gepanzerte Mitstreiter, was vor allen bei Boss-Kämpfen ungemein hilfreich ist. Insgesamt ist er aber schwächer als die meisten anderen Berufe.

Beschwörer sind Anfänger im Herbeirufen von mächtigen Monstern. Beim Beschwören wird zufällig zwischen zwei Effekten der jeweiligen Beschwörung gewählt, wodurch sie sehr unzuverlässig werden. Außerdem bekommt Ihr für lange Zeit gar keine Beschwörungsmagie, wodurch dieser Beruf größtenteils unnötig wird.

Der Barde benutzt Harfen und Gesang, um verschiedenste Effekte hervorzurufen. Anfangs sind diese eher unbrauchbar, doch später, auf höherem Berufs-Level und der richtigen Ausrüstung, kann ein Barde sogar den Weißmagier ersetzen, da er die ganze Gruppe heilen und sogar in den Hast-Zustand versetzen kann.

Der Dunkelritter kann mit der Fähigkeit Opferung seine eigene Lebensenergie einsetzen, um bei allen Gegnern normalen Schaden anzurichten und das sogar aus der hinteren Reihe. Er ist etwas langsam und muss regelmäßig geheilt werden. In Verbindung mit einem heilenden Barden ist der Dunkelritter eine gute Wahl für die meisten Teile des Spiels.

Nachdem Ihr die Kraft des Wasser erhalten habt, stürzt die Erde durch ein Erdbeben ein und begräbt die Gruppe. Eine magische Stimme ruft Euch noch zu, den Magier Doga zu finden, bevor Ihr das Bewusstsein verliert.

Amur

Ihr erwacht in der Taverne der Stadt Amur. Sprecht mit den Leuten im oberen Stockwerk, um über die neusten Geschehnisse aufgeklärt zu werden und verlasst anschließend das Gebäude.

Östlich der Taverne befinden sich der Waffen- und der Rüstungsschmied, bei denen Ihr endlich Euer Vermögen ausgeben könnt. Vor allem die hiesigen Waffen sind um einiges besser als Eure jetzige Ausrüstung. Das Geld für die neue Rüstung des Diebs könnt Ihr Euch sparen, da Ihr sie in Kürze umsonst erhalten werdet.

Sprecht mit der Frau am südlichen Stadtrand, um eine kurze Videosequenz mit vier Senioren zu sehen, die sich für die Krieger des Lichts halten. Besucht anschließend das Haus östlich der beiden Schmiede und sprecht dort mit Gill, der Euch den Weg zu den Kanälen der Stadt zeigt und das Tor aufschließt. Steigt in das Wasser und folgt dem Kanal nach Norden, um zu einem kleinen Feld zu gelangen, auf dem Ihr vier Gizarkräuter pflücken könnt. Watet weiter nach Westen, biegt nach Norden ab und lauft den Wasserfall hoch, um eine Insel zu erreichen; darauf findet Ihr am Boden verstreut eine Dunkelrobe, eine schwarze Kapuze und Diebeshandschuhe.

Steigt zurück in den Kanal und watet bis in die südöstliche Ecke der Stadt, um in die Kanalisation von Amur zu gelangen.

Die Kanalisation

Lauft durch das seichte Wasser nach Osten und steigt die Treppe nach unten. Watet dort nach Westen und folgt dem Korridor nach Süden. Bevor Ihr die Stiege nach unten steigt, folgt dem Gang daneben bis ans Ende, um ein Paar Katzenkrallen zu finden.

Folgt nach der Treppe weiter dem Pfad, bis Ihr zu einer kleinen Brücke gelangt. Dahinter trefft Ihr erneut auf die Senioren, die von vier Karpfenkröten angegriffen werden. Der Kampf sollte kein Problem darstellen, die Kröten sind anfällig auf Blitzzauber. Nach der Rettungsaktion begreifen die Senioren, dass sie nicht die wahren Krieger des Lichts sind und Ihr könnt die Treppe an der östlichen Wand erreichen.

Lauft nach Süden und durch den versteckten Durchgang in der östlichen Wand, um eine Diamantglocke und einen Eisenhammer zu bergen. Dreht um, überquert die kleine Brücke und lauft geradeaus weiter durch den Durchgang in der Wand gegenüber. Die Schatztruhe hier enthält ein Paar Kaiserkrallen; watet durch das Wasser auf die andere Seite, um einen Giftdolch und einen Kraftarmschutz zu finden. Kehrt auf den vorigen Gang zurück, folgt ihm bis ans Ende und steigt die Treppe nach oben.

Hier haust eine alte Frau namens Delilah. Nach einer kurzen Videosequenz, in der die Senioren Euch vor einem Paar explodierender Schuhe retten, erhaltet Ihr die Levigrasschuhe und werdet wieder zurück an die Oberfläche teleportiert.

 

Schloss Goldor

Stockt Eure Vorräte etwas auf und komplettiert Eure Ausrüstung, bevor Ihr Amur verlasst. Folgt der Küste nach Süden und dem Gebirge nach Süden, bis Ihr nach Osten abbiegen könnt und überquert den Sumpf mit den Levigrasschuhen, um Schloss Goldor zu erreichen.

Die Gegner hier sind ungefähr gleich stark wie auf der Weltkarte, geben aber mehr Erfahrungspunkte und eignen sich gut, um in kurzer Zeit gleich mehrere Stufen aufzusteigen.

Im Erdgeschoss befinden sich vier Räume, deren Türen alle verschlossen sind. Die beiden südlichen, sowie der nordwestliche Raum sind völlig leer, macht Euch also gar nicht erst die Mühe, sie aufzusperren. Stattdessen solltet Ihr zunächst vom Eingang aus direkt nach Norden und durch das große Tor laufen. Folgt dem Gang dahinter nach Norden, dann nach Westen und wieder den ganzen Weg nach Süden, wobei Ihr die Abzweigungen auf dem Weg ignoriert. Im Korridor nach Osten stehen insgesamt zwölf Schatzkisten. Die letzte Truhe in der Reihe enthält ein Paar Drachenkrallen, während die restlichen elf Goldschwerter enthalten. Diese sind zwar extrem schwach, lassen sich aber für 2500 Gil pro Stück verkaufen.

Kehrt anschließend wieder ins Erdgeschoss zurück und schließt dort nun die Tür des nordöstlichen Raums mit einem Zauberschlüssel oder einem Dieb auf. Der Durchgang in der westlichen Wand führt in den nächsten Abschnitt. Haltet Euch dort mit westlich und südlich, bis Ihr die südwestliche Ecke des Bereichs erreicht habt und folgt von dort aus dem Korridor nach Norden zur Treppe in den Thronsaal.

Dort werdet Ihr schon von Goldor erwartet. Seine Rüstung schützt ihn vor allen Arten von Magie, aber nicht vor physischen Attacken oder der Fähigkeit Terrain. Seine Angriffe sind nicht sonderlich stark, auch seine Zauber können Euch können Euren Sieg kaum verhindern. Schlagt einfach mit Euren Nahkämpfern zu, während die Magier heilen und Ihr werdet gewinnen.

Bevor er stirbt, zerstört Goldor den Kristall auf seinem Thron, der aber nur ein Fälschung ist. Außerdem hinterlässt er den Kettenschlüssel für Euer Luftschiff. Hebt ihn auf, verlasst das Schloss und kehrt zurück nach Amur, um endlich wieder fliegen zu können.

 

Duster

Mit dem Luftschiff könnt Ihr nun auch die angrenzenden Inseln und Kontinente bereisen. Erste Anlaufstelle ist die Stadt Duster auf der Insel in der Mitte der Weltkarte.

Die Stadt wird von Geomanten und Barden bewohnt, dementsprechend sieht auch das Angebot in den Geschäften aus. Wenn Ihr einen Barden benutzen wollt, sind vor allem die Madhura- und die Traumharfe interessant. Beim Rüstungsschmied könnt Ihr unter anderem Federhüte erstehen, die Euren Magiern etwas mehr Verteidigung verschaffen.

Im Norden der Stadt, in der Nähe der beiden Barden bei den Flussgabelungen, könnt Ihr außerdem noch jeweils eine irdene Trommel finden, bevor Ihr abreist.

Replio

Das kleine Beschwörer-Dorf Replio befindet sich im Norden des nordwestlichen Kontinents, ziemlich genau nordwestlich der riesigen Stadt Saronia. Dies ist der erste Ort, an dem Ihr Beschwörungsmagie kaufen könnt, das Angebot umfasst Chocobo, Shiva, Ifrit, Ramuh und Titan.

Zusätzlich findet Ihr bei dem einzelnen Baum gleich links des Dorfeingangs einen Krötenpanzer. Ein weiterer Panzer ist am Waldrand hinter dem nordwestlichsten Haus versteckt. Genau nördlich davon, bei den Bäumen hinter der Grasfläche, könnt Ihr noch ein Elixier finden. Das Haus mit dem blauen Dach im Norden der Stadt könnt Ihr durch einen versteckten Hintereingang betreten. Ein Geheimgang nach Osten führt dort zu einem Elixier.

Saronia

Die Stadt Saronia ist die größte Stadt auf dem nordwestlichen Kontinent und komplett von einer schützenden Mauer umgeben. Diese könnt Ihr mit der Enterprise zwar überfliegen, allerdings könnt Ihr innerhalb der Stadt nirgends landen und auch von außen gibt es keine Möglichkeit, hinein zu gelangen. Sobald Ihr Euch aber dem Schloss nähert, wird das Luftschiff abgeschossen und Ihr findet Euch auf dem Erdboden wieder, wo ein Krieg unter der Bevölkerung tobt.

Der Zugang zum Schloss ist momentan versperrt und nicht zugänglich. Der Rest der Stadt gliedert sich in vier Gebiete. In den Wäldern trefft Ihr immer noch auf Monster, falls Ihr etwas Training braucht.

Nordöstliches Saronia

Im nordöstlichen Saronia befindet sich der einzige Waffenladen, der während des Kriegs geöffnet hat. Er verkauft Blitz- und Windspeere für den Dragoon, die Ihr vermutlich bald brauchen werdet. Außerdem ist in diesem Stadtteil auch eine Taverne. Beim Baum vor dem geschlossenen Waffenschmied im Nordosten könnt Ihr ein Elixier finden.

Südöstliches Saronia

Das südöstliche Saronia hat schon etwas mehr zu bieten. Hier findet Ihr neben einem Rudel Chocobos im Nordosten auch den Drachenturm in der Mitte des Viertel. Hier lauern Euch wieder Monster auf, aber der Aufstieg dauert nicht lange. Im fünften Stock findet Ihr in der östlichen Kammer zwei Blitzspeere, zwei Drachenhelme, einen Drachenpanzer und eine Phönixfeder, in der westlichen Kammer dürft Ihr ebenfalls zwei Drachenhelme, zwei Drachenpanzer, einen Blitzspeer und eine weitere Phönixfeder mitgehen lassen. Damit ist Euer Dragoon gut gerüstet für kommende Kämpfe.

 

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