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Die Altarhöhle

Nach der kurzen Eröffnungssequenz, in der ein Junge durch ein Loch in eine finstere Höhle fällt, dürft Ihr Euren Helden benennen, oder seinen Originalnamen, Luneth, beibehalten. Nach ein paar Schritten werdet Ihr von einer Gruppe Goblins attackiert; greift einfach jeden Gegner einmal an, um sie zu besiegen.

Folgt danach dem Gang nach Norden und öffnet die beiden Schatztruhen auf dem Weg, um eine Potion und ein Lederschild zu finden, mit dem Ihr Luneth sofort ausstatten solltet. Untersucht den Stein ein Stück weiter nördlich, um einen Geheimgang zu öffnen, der zu einer Treppe führt. In der Kiste davor findet Ihr ein Langschwert; es ist stärker als Luneths Messer, rüstet es also ebenfalls sofort aus.

In den beiden Stollen östlich und westlich der Treppe findet Ihr eine Potion und einen Antarktiswind. Der Gang nach Norden führt zu einer Weggabelung, an der Ihr eine weitere Potion findet. Biegt nach Osten ab und plündert einen weiteren Antarktiswind aus der Truhe auf dem Weg. Kurz danach gelangt Ihr zu einer Quelle, an der Ihr komplett geheilt werdet. Lauft zurück zur Abzweigung, folgt dort dem Korridor nach Westen bis zur Tür am Ende.

Nach ein paar Schritten ins Innere werdet Ihr von einer Landschildkröte angegriffen. Schlagt einfach immer wieder mit dem Schwert zu und verwendet eine Potion, wenn Luneths LP unter 10 fallen. Wenn Ihr in Schwierigkeiten geratet, könnt Ihr auch einen Antarktiswind einsetzen. So weit sollte es aber nicht kommen.

Nach dem Kampf eröffnet Euch der Kristall auf dem Altar, dass Ihr auserwählt wurdet, die Welt vor dem Untergang zu bewahren und Ihr werdet ins Freie teleportiert. Bevor Ihr jetzt in Luneths Heimatdorf zurückkehrt, solltet Ihr umdrehen und noch einmal in die Altarhöhle zurückkehren. Lauft den östlichen Gang gleich nach dem Eingang entlang und durch den Geheimgang am Ende, um zwei Kisten zu finden, die einen Lederhut und einen Bronzearmschutz enthalten. Folgt dann dem Gang nach Süden und plündert alle Truhen, die um das Loch in der Mitte des Raums herum verteilt sind, was Euch zwei weitere Langschwerter, noch einen Bronzearmschutz, ein Paar Bronzekrallen und den Zauber Schlaf einbringt. Durch das Loch ist Luneth übrigens am Anfang des Spiels gefallen, ignoriert es also und verlasst die Höhle.

Luneths Heimatdorf Ur

Ein kleines Stückchen südlich der Altarhöhle befindet sich Luneths Heimatdorf Ur. Im ersten Haus links vom Dorfeingang findet Ihr zwei Brunnen, bei denen Ihr Euch heilen könnt. Sprecht im nächsten Raum mit dem Ältesten Topapa, um zu erfahren, dass Luneth ein Waisenkind ist, und verlasst das Gebäude wieder. Der Mann in der blauen Robe vor dem Haus schenkt Euch eine Phönixfeder, wenn Ihr ihm eine Potion gebt.

In der Taverne dürft Ihr gratis übernachten, außerdem werden hier nützliche Heilmittel verkauft. Gebt hier ruhig ein bisschen Geld aus, um für später vorzusorgen. Direkt östlich der Taverne befindet sich ein Brunnen, aus dem Ihr drei Potions bergen könnt.

Die Geschäfte findet Ihr in der Mitte des Dorfs. Kauft im Magieladen einmal den Zauber Poisona und im Rüstungsladen eine Lederrüstung und zwei Bronzearmschutze. Den Waffenladen könnt Ihr getrost ignorieren. Folgt dem Weg hinter dem Waffengeschäft nach Norden, um zu einem Lagerhaus zu gelangen, in dem Ihr zwei Antidote in den offenen Töpfen findet. Untersucht die Kerze in der nordöstlichen Ecke, um einen Geheimgang freizulegen und steigt die Stiege dahinter nach oben. Die Kisten dort enthalten ein Langschwert, einen Dolch, eine Phönixfeder, Augentropfen und den Zauber Vita.

Kehrt zum Waffenladen zurück und lauft in den Wald östlich davon. Auf einer Lichtung trefft Ihr auf Luneths besten Freund Arc, der von einigen Kindern drangsaliert wird. Nachdem Luneth die Bande vertrieben hat, läuft auch Arc davon und macht sich auf den Weg in das nahe Dorf Kazus. Untersucht noch das Grasbüschel, neben dem Arc gestanden hat, um eine Potion zu finden und verlasst ebenfalls das Dorf.

Kazus

Das Dorf Kazus ist nur eine kurze Wegstrecke nach Südwesten von Ur entfernt. Sprecht im Dorfeingang mit Arc, damit er sich Euch anschließt. Der Ort wird von Geistern bewohnt, die Euch zwar nicht feindlich gesinnt sind, aber auch nicht mit Euch handeln wollen.

Sucht zuerst nach dem Gebäude mit dem blauen Dach, in dem sich eine Heilquelle befindet. Westlich davon ist ein schwer zu sehender Pfad, durch den Ihr durch den Wald zu einem kleinen See gelangt. Bei den Grasbüscheln nördlich davon findet Ihr einen Stab und einen Mithril-Helm.

In der Schmiede im Norden des Dorfs könnt Ihr eine Potion mitgehen lassen, wenn Ihr den Topf vor dem Ofen untersucht.

In der Taverne trefft Ihr an der Theke auf einen Mann namens Cid, von dem Ihr erfahrt, dass die gesamte Bevölkerung von einem Dschinn verflucht und in Geister verwandelt wurde. Er bittet Euch, den Fluch zu brechen und erzählt Euch von seinem Flugschiff, dass er in der Wüste nahe des Dorfs versteckt hat. Untersucht danach das Regal hinter der Theke, um eine Potion zu finden.

Verlasst das Dorf und durchstreift die Wüste westlich davon, bis Ihr das Luftschiff findet. An Bord trefft Ihr Refia, die Tochter des Schmieds, die Ihr ebenfalls benennen dürft, bevor sie sich Eurer wachsenden Truppe anschließt. Stellt Euch ans Steuer, um zu starten.

Schloss Sasune

Fliegt von Kazus aus nach Nordwesten und überquert den Wald, um Schloss Sasune zu erreichen. Vor den Burgtoren trefft Ihr auf einen Ritter, der Euch nach einem kurzen Gespräch den Zugang gewährt. Lauft geradeaus durch die Türen und die Treppen hoch, um in den Thronsaal zu gelangen. Die Bewohner des Schlosses sind, einschließlich des Königs selbst, ebenfalls vom Fluch des Dschinns betroffen. Ein Mithril-Ring, der sich im Besitz der Prinzessin besitzt, könnte den Fluch brechen, allerdings wurde sie vom Dschinn entführt und in seinen Unterschlupf verschleppt. Während des Gesprächs mit dem König dürft Ihr einen Namen für den Ritter wählen, der daraufhin Eure Truppe komplettiert, um Euch bei der Rettung von Prinzessin Sara zu unterstützen.

Verlasst den Thronsaal und kehrt zurück in den ersten Stock. Untersucht hier die Mauer zu beiden Seiten der Treppe, um auf jeder Seite einen geheimen Durchgang zu entdecken. Der westliche Gang führt zu einer Kiste mit einer Phönixfeder, der andere in ein kleines Stiegenhaus. Steigt zuerst nach unten und öffnet die beiden Schatztruhen, um 2000 Gil zu verdienen. Kehrt um und nehmt nun die Treppe nach oben und folgt dem Gang danach, um zwei weitere Kisten zu entdecken, die ein Lederschild und den Zauber Eis beinhalten. In der Wand dahinter befindet sich noch ein Geheimgang, an dessen Ende Ihr ein Paar Bronzekrallen findet.

Zurück im Außenhof solltet Ihr als nächstes den nordöstlichen Turm aufsuchen. In den Truhen im zweiten Stock findet Ihr jeweils 20 Stück hölzerner und heiliger Pfeile. In Prinzessin Saras Gemächern im Dachgeschoss könnt Ihr einen Bogen, eine Potion und 20 weitere Holzpfeile mitgehen lassen.

Der nordwestliche Turm des Schlosses wird von stärkeren Monstern bewacht, also solltet Ihr vorher Eure Ausrüstung überprüfen und auf jeden Fall zwei verschiedene Kämpfer die Zauber Eis und Vita lernen lassen, falls Ihr es noch nicht getan habt. Werdet Ihr verletzt, könnt Ihr in einem der vielen Betten im Schloss rasten.

Die Gegner im Turm sind allesamt untot und erleiden Schaden durch Heilzauber. Sprecht einfach Vita oder Eis auf die Gegnergruppe, um jeden Kampf in einer Runde zu gewinnen. Es ist keine schlechte Idee, im Erdgeschoss zu trainieren, bis die ganze Truppe Stufe 6 erreicht hat.

Im zweiten Stock findet Ihr wieder jeweils 20 heilige und 20 Holzpfeil. Die Kiste im dritten Stock enthält das Schwert Schlächter. Es ist effektiv gegen Untote, wird aber von einem Greif bewacht. Greift ihn einfach mit Euren Schwertern und dem Eiszauber an, bis er besiegt ist und heilt Euch mit Vita, wenn nötig.

Die versiegelte Höhle

Fliegt mit Eurem Luftschiff nach Norden und über den kleinen See, um den Unterschlupf des Dschinns zu finden. Auch hier trefft Ihr ausschließlich auf Untote, benutzt also das vorhin gefundene Schwert und rüstet einen Charakter mit einem Bogen und heiligen Pfeilen aus, um ohne größere Probleme durch die Kämpfe zu kommen. Auf diese Weise könnt Ihr auch MP sparen, um den Kampf gegen den Dschinn zu vereinfachen.

Folgt zunächst dem Gang nach Süden und lauft bei der Abzweigung geradeaus weiter, um eine Potion zu finden. Dreht um und folgt dem Weg nach Osten, bis Ihr zur nächsten Weggabelung kommt. Der Korridor im Norden führt zu einer Kiste, in dem Ihr noch ein Exemplar des Vita-Zaubers findet, der südöstliche Gang führt zu einer Treppe ins nächste Untergeschoss.

In der Kiste in der südwestlichen Ecke findet Ihr 500 Gil. Untersucht den Totenkopf direkt östlich der Treppe, um die Wand daneben verschwinden zu lassen. Dahinter trefft Ihr auf Prinzessin Sara, die Euch im Kampf gegen den Dschinn unterstützen will und sich Euch anschließt. Gleich danach kommt die nächste Stiege.

Folgt dem Gang zu einer Weggabelung und nehmt hier zunächst den Weg nach Süden. Biegt bei der ersten Abzweigung nach Osten ab, um einen Antarktiswind zu finden und dreht wieder um. Durch den nördlichen Korridor gelangt Ihr zu einer weiteren Schatzkiste, die Augentropfen beinhaltet. Der Gang nach Westen führt schließlich in einen kleinen Raum, wo Ihr bereits vom Dschinn erwartet werdet. Heilt Euch, bevor Ihr Euch ihm nähert.

Weil Saras Ring nicht ausreicht, um den Dschinn zu besiegen, müsst Ihr selbst gegen ihn kämpfen. Da er zweimal hintereinander angreifen kann, solltet Ihr in jeder Runde Vita auf die ganze Gruppe zaubern. Der Rest der Gruppe kann normal angreifen oder seine Schwäche für Eiszauber ausnutzen. Im Notfall könnt Ihr einfach einen Antarktiswind einsetzen, um großen Schaden anzurichten und den Kampf für Euch zu entscheiden.

Nach dem Kampf bannt Sara den geschwächten Dschinn mit ihrem Ring und Eure Truppe wird in die Altarhöhle teleportiert. Dort erhaltet Ihr vom Kristall Eure ersten Berufe.

Der Krieger ist ein reiner Nahkämpfer. Er kann so gut wie alle Waffen und Rüstungen tragen und mit seiner Fähigkeit Ausfall den Schaden noch steigern, worunter allerdings die Verteidigung leidet. Allerdings sind seine Werte im Gegensatz zu anderen Berufen eher niedrig und ist im späteren Spielverlauf eher schwach.

Der Mönch verlässt sich im Nahkampf auf seine Fäuste und trägt auch keine Rüstung, wodurch Ihr etwas Geld für Ausrüstung sparen könnt. Seine Spezialfähigkeit Rache erlaubt es ihm, Angriffe mit doppelter Angriffskraft zu kontern. Am Anfang fügen sie aber nur wenig Schaden zu und müssen erst eine Zeit lang trainiert werden.

Diebe sind flink und können während eines Kampfs Gegenstände vom Gegner stehlen. Sie können zwar nur Messer und leichte Rüstungen tragen, sind dafür aber beinahe jede Runde als erste am Zug. Das ist besonders nützlich, wenn jemand dringend geheilt werden muss. Durch ihre Geschwindigkeit können sie auch schneller zuschlagen und richten dadurch akzeptablen Schaden an.

Der Weißmagier ist der Heiler Eurer Gruppe. Er stellt LP wieder her und heilt Statusveränderungen. Da er nur Ruten und beinahe keine Rüstung anlegen kann, sollte er immer in der hinteren Reihe positioniert werden und sich dort auf das Heilen konzentrieren.

Schwarzmagier nützen die Schwächen ihrer Feinde mit entsprechenden Zaubern aus und können dadurch hohen Schaden anrichten. Sie können ebenfalls nur leichte Rüstung anlegen und sollten deswegen auch nur in der zweiten Reihe stehen. Im Gegensatz zu Weißmagiern können sie aber auch Bögen benutzen.

Der Rotmagier ist eine Mischung aus dem Krieger, dem Weißmagier und dem Schwarzmagier. Er kann die meisten Waffen und Rüstungen anlegen und schwache Zaubersprüche beider Schulen anwenden. Auf diese Weise ist er wesentlich stärker als ein Krieger und ein Schwarzmagier. Der einzige Nachteil ist, dass er zu wenig MP hat, um wirklich als Heiler und Angriffsmagier gleichzeitig zu wirken.

Die Berufe könnt Ihr nun frei für jeden Kämpfer einzeln auswählen und jederzeit verändern. Für den Anfang solltet Ihr aber auf jeden Fall einen Weißmagier und einen Rotmagier in Eure Truppe einbinden und mit den passenden Zaubersprüchen ausstatten.

Die Reise nach Canaan

Da Ihr das Luftschiff vor der versiegelten Höhle zurückgelassen habt, müsst Ihr den Weg zu Schloss Sasune zu Fuß zurücklegen. Dort trefft Ihr am Eingang wieder auf Prinzessin Sara, die den Mithril-Ring in der Quelle unter dem Schloss reinigt und damit den Fluch des Dschinns aufhebt. Vom König bekommt Ihr zum Dank ein faltbares Kanu, mit dem Ihr seichte Gewässer überqueren könnt. Fahrt damit über den nördlichen See und fliegt mit dem Luftschiff zurück nach Kazus.

Sobald Ihr die Stadt betretet, verlässt Refia die Gruppe vorübergehend, um ihrem Vater in der Schmiede zu helfen. Ihr seid nun stark genug, um die Mithril-Mine im Norden von Kazus zu betreten. Folgt dem einzigen Stollen ins Innere und untersucht dort den Holzpfeiler in der nordwestlichen Ecke. Dadurch öffnet Ihr einen Geheimgang, an dessen Ende Ihr zwei Mithril-Schwerter in Euren Besitz bringen könnt.

Auch die Geschäfte sind jetzt wieder geöffnet. Kauft auf jeden Fall ein Exemplar des Zaubers Feuer und rüstet alle Charaktere mit den besten Gegenständen aus, die Ihr Euch leisten könnt. Besucht danach Cid in der Taverne, damit er sich Eurer Truppe anschließt. Geht mit ihm zu Takka, dem Schmied, um den Rumpf des Luftschiffs mit Mithril aufrüsten zu lassen und verlasst die Stadt.

Im Luftschiff kehrt auch Refia zur Gruppe zurück. Fliegt von Kazus aus nach Westen und in den Berg, der das Tal versperrt, um ihn aus dem Weg zu räumen, wobei auch das Schiff zerstört wird. Reist zu Fuß weiter in Richtung Südosten, um die Stadt Canaan zu erreichen.

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Canaan

In der Stadt Canaan angekommen, verlässt Cid Eure Truppe wieder, um seine Frau zu besuchen. An Ausrüstung gibt es bei den hiesigen Händlern nichts Neues, nur im Magieladen könnt Ihr die beiden neuen Zauber Blitz und Gift erwerben.

Betretet das Haus neben der Taverne und sprecht mit der Frau auf dem Bett, um zu erfahren, dass Ihr Geliebter zum Drachenberg aufgebrochen und noch nicht zurückgekehrt ist. Beim Holzstapel neben dem Ofen findet Ihr einen Hammer, in dem kleinen Raum hinter dem Bett eine Goldnadel. Ihr erreicht ihn über einen Geheimgang in der nordwestlichen Ecke des Gebäudes.

Steigt in den Teich im nordöstlichen Bereich der Stadt und folgt dem Fluss bis ans Ende im Südosten, um ein Elixier zu finden. Besucht damit Cid in seinem Haus in der nordwestlichen Ecke der Stadt und gebt es seiner kranken Frau, um sie zu heilen. Zum Dank zeigt Euch Cid einen Geheimgang in seine alte Werkstatt, wo Ihr zunächst einige Kisten findet, die eine Potion, zwei Wichtelbrote, einen Großbogen, 20 Eisenpfeile, eine Phönixfeder und den Zauber Blind enthalten. Watet durch das seichte Wasser zur südöstlichen Wand, um einen weiteren Geheimgang zu entdecken, an dessen Ende Ihr noch mal zwei Phönixfedern und 4000 Gil finden könnt.

Anschließend solltet Ihr Euch in der Taverne ausruhen und die Stadt verlassen.

Der Drachenberg

Die Monster hier sind schon etwas stärker als bisher, aber der Weg nach oben ist nicht besonders lang. Trotzdem wäre es vorteilhaft, Eure Truppe erstmal auf Stufe 9 oder 10 zu trainieren, bevor Ihr Euren Weg fortsetzt. Die fliegenden Gegner hier verwandeln mit einem Angriff manchmal einen Charakter in Stein, es schadet also nicht, vorher ein paar Goldnadeln zu kaufen.

Folgt zunächst einfach nur dem Pfad nach oben, bis Ihr zu einer Weggabelung gelangt. Geht nach Osten und steigt hier den Berg wieder ein kleines Stück nach unten, um eine Phönixfeder zu finden. Setzt Euren Aufstieg fort und biegt dabei nicht ab, woraufhin Ihr in eine Sackgasse gelangt. Hier findet Ihr den nützlichen Zauber Aero, einen der wenigen offensiven Sprüche des Weißmagiers. Lauft wieder ein Stück nach unten und folgt dem Weg nach Westen, bis Ihr zu einer Kiste mit einer Goldnadel gelangt.

Sobald Ihr das letzte Stück nach oben hinter Euch habt, greift Euch ein Drache an und verschleppt Euch in sein Nest. Dort findet Ihr neben einigen Jungdrachen auch auf Desch, den dasselbe Schicksal ereilt hat. Kurz darauf werdet Ihr erneut von Bahamut angegriffen. Da Ihr den Kampf momentan noch nicht gewinnen könnt, müsst Ihr fliehen. Danach schließt sich Desch Eurer Gruppe an, überreicht den Zauber Wicht und begleitet Euch bei Eurem Sprung aus dem Nest des Drachen.

Tozus und der Tunnel

Nach der Flucht aus dem Drachennest befindet Ihr Euch südlich von Canaan und werdet durch eine Gebirgskette an der Rückreise gehindert. Lauft zum nächstgelegenen Wald, um eine Heilquelle zu finden. Dort trefft Ihr auch einen Wichtel, der Euch von seinem Heimatdorf Tozus erzählt. Tozus befindet sich in der südwestlichen Bereich des nächsten großen Waldes und kann nur betreten werden, wenn Ihr zuvor den Zauber Wicht auf Eure ganze Gruppe angewandt habt.

Betretet das Haus im Nordwesten des Dorfes und untersucht den Schreibtisch, um eine Mithril-Armschiene zu finden. In den Regalen daneben entdeckt Ihr einen Feuerstab und den Zauber Feura, in einem der Töpfe den Zauber Vitra. Gebt dem Mann im Bett ein Antidot, um ihn zu heilen. Zum Dank zeigt er Euch einen Geheimgang, der in einen unterirdischen Tunnel führt.

Plündert nach der ersten Treppe die beiden Kisten, um zwei Phönixfedern zu erhalten. Im folgenden Tunnel müsst Ihr stets nach Westen laufen, bis Ihr den Ausgang erreicht. Da Eure Charaktere noch immer Wichte sind, solltet Ihr alle in die hintere Reihe stellen und nur mit Zaubern angreifen. Vergesst nicht, dass Euer Weißmagier jetzt mit Aero ebenfalls Schaden anrichten kann.

Wieder im Freien könnt Ihr endlich durch erneute Anwendung von Wicht, Eure Gruppe wieder auf normale Größe wachsen lassen. Lauft dann zu der Höhle im Nordwesten.

Die Wikingerhöhle

Die Höhle wird von einer Gruppe von Wikingern bewohnt, die nicht mehr auf Beutezüge fahren können, weil ein Seedrache ihre Schiffe zerstört hat. Folgt dem Gang bis zu den drei Wikingern, die an einem Tisch sitzen und lauft an der östlichen Wand entlang nach Süden und durch den geheimen Tunnel, um eine Kiste mit einem Blitzdolch zu finden. Hinter der nördlichen Tür könnt Ihr Euch ausruhen und Eure Vorräte aufstocken.

Die Treppe daneben führt in eine Bucht. Folgt dem Gang nach Westen bis ans Ende und lauft durch die südliche Wand, um einen geheimen Bereich zu entdecken, in dem Ihr eine Wikingeraxt, 3000 Gil und eine Heilquelle finden könnt. Kehrt in den vorigen Bereich zurück und folgt dem Korridor nun nach Osten. Haltet Euch dabei wieder an der südlichen Wand, um durch noch einen Geheimgang zu drei Kisten zu gelangen, die die Zauber Feura, Blitzra und Eisra enthalten.

Steigt am Ende des Gangs die Treppe nach unten, um auf den Anführer der Wikingerbande zu treffen. Er beschwert sich über den Seedrachen, der seine Flotte versenkt hat und bietet Euch sein letztes Schiff an, wenn Ihr im Gegenzug das Untier verjagt. Verlasst danach die Höhle durch die nördliche Tür.

 

Der Nepto-Tempel

Das Schiff liegt westlich der Wikingerhöhle vor Anker; sobald Ihr damit die Bucht verlassen wollt, werdet Ihr vom Nepto-Drachen angegriffen. Da Ihr einen direkten Kampf nicht gewinnen könnt, solltet Ihr es gar nicht erst soweit kommen lassen. Allerdings könnt Ihr in der Bucht herumfahren und so Monster anlocken. Da jeder Gegner im Meer anfällig auf Blitzzauber ist, könnt Ihr hier problemlos trainieren und ein oder zwei Stufen aufsteigen.

Sobald Ihr bereit seid, wandert den Landstreifen nach Nordwesten entlang, bis Ihr den Nepto-Tempel erreicht. Untersucht den Drachenkopf im Inneren, um zu erkennen, dass ihm eines seiner Augen fehlt. Wendet Wicht auf die ganze Truppe an, um durch das Maul der Statue ins Innere des Tempels vorzudringen. Wie in den Tunneln von Tozus solltet Ihr auch hier alle Kämpfer in die zweite Reihe stellen, um weniger Schaden zu erleiden. Da Nahkämpfer als Wichte wenig bis keinen Schaden anrichten können, empfiehlt es sich, eine Gruppe aus einem Weißmagier und drei Schwarz- oder Rotmagiern zu bilden und jedem zumindest einen offensiven Zauberspruch beizubringen. Ansonsten kann es passieren, dass Euch unterwegs die MP ausgehen und Ihr damit komplett wehrlos werdet.

Folgt dem Gang nach Osten, bis Ihr in einen größeren Raum mit zwei Löchern im Boden gelangt. Springt in das linke der beiden Löcher und untersucht die Kisten südwestlich der Stiege, um einen Panzerhelm und eine Panzerrüstung zu finden. Steigt die Treppe wieder nach oben, springt in das andere Loch und folgt dem Korridor nach Osten. Auf dem Weg zum nächsten Loch findet Ihr noch eine Kiste, die eine Blitzklinge enthält.

Lauft weiter nach Osten und heilt Euch, bevor Ihr Euch der Ratte nähert, die das Auge der Drachenstatue bewacht. Die Höllenratte kann zweimal pro Zug angreifen, lasst Euren Weißmagier also wieder jede Runde Vita auf die ganze Gruppe zaubern. Alle anderen Kämpfer sollten mit den stärksten Zaubern angreifen, die sie haben. Wieder könnt Ihr mit einem Antarktiswind großen Schaden zufügen, Ihr solltet ihn aber nicht brauchen, um die Ratte zu besiegen.

Nach dem Kampf wird die Truppe komplett geheilt und Ihr erhaltet das Nepto-Auge. Kehrt in den Eingangsbereich des Tempels zurück, heilt den Wicht-Zustand und setzt das Auge an seinem rechtmäßigen Platz ein, um den Nepto-Drachen zu beruhigen und den Zahn des Wassers zu erhalten. Zurück in der Wikingerhöhle belohnt Euch der Anführer der Wikinger mit seinem letzten Schiff, der Enterprise.

Tokkul und das Dorf der Alten

Verlasst die Bucht und folgt der südlichen Küste, um das verwüstete Dorf Tokkul zu erreichen. Im ersten Haus erfahrt Ihr von einer Frau, dass der Ort von einem Trupp Soldaten aus Schloss Argus angegriffen wurde, wobei einige Einwohner verschleppt wurden.

In der Kiste beim Haus direkt westlich davon befindet sich ein Bacchus-Trank, beim nordwestlichen Haus könnt Ihr einen Großbogen bergen. Beim Baum dahinter findet Ihr eine Lamia-Schuppe, am Boden am östlichen Waldrand liegt ein versteckter Eisstab.

Im nördlichen Haus gelangt Ihr durch den Kaminschacht in einen Keller, wo Ihr eine Blitzklinge und einen Karate-Anzug in den Schatzkisten, sowie ein Paar Schallkrallen bei den Töpfen daneben finden könnt.

Mehr gibt es in Tokkul nicht zu tun. Verlasst die Stadt und reist durch die Wüste nach Westen und über den schmalen Landstreifen auf den äußersten Ring des Kontinents. Hier befindet sich das Dorf der Alten, in dem Ihr einige neue Gegenstände kaufen könnt. Die Waffen sind relativ uninteressant, doch die Magierrobe bietet endlich richtigen Schutz für Eure Zauberer. Im Magieladen solltet Ihr auf jeden Fall den Zauber Teleport und, wenn das Geld reicht, auch den Zauber Blindna erstehen. In der Taverne könnt Ihr hier auch Hi-Potions kaufen.

Der kleine Junge in der Mitte des Dorfes schenkt Euch ein Wichtelbrot, wenn Ihr mit einem Chocobo einmal den Kontinent umkreist. Dazu müsst Ihr bloß den östlichen Wald betreten und einen der Vögel ansprechen, um aufzusteigen. Dadurch gelangt Ihr schließlich auch schnell wieder zurück zum Schiff.

Schloss Argus und der Klamm

Auf dem Landstreifen nordwestlich von Tokkul und der Wikingerhöhle steht das verlassene Schloss Argus. Der Eingang ist unverschlossen und es gibt keine Zufallskämpfe, die Euch daran hindern können, die Schätze im Inneren einzusacken.

Durchquert das Erdgeschoss und lauft über die Stiegen in den ersten Stock. Untersucht hier den Kerzenhalter in der nordöstlichen Ecke des Raums, um einen Geheimgang freizulegen und folgt ihm nach Osten, bis Ihr mehrere Schatztruhen erreicht, in denen Ihr 3000 Gil findet. Nehmt die Treppe davor, um weitere Schatztruhen zu finden, die insgesamt 4700 Gil enthalten. Über die nächste Stiege gelangt Ihr auf die Burgmauern, wo Ihr zwei verschlossene Türme erreichen könnt. Um das Schloss zu öffnen, benötigt Ihr einen magischen Schlüssel, oder Ihr macht einen Eurer Charaktere zu einem Dieb und stellt ihn in der Formation an die oberste Stelle.

Im östlichen Turm erwartet Euch eine große Schatzkammer, aus der Ihr ein Blitz-, ein Eis- und ein Feuerbuch, eine Gelehrtenrobe, sowie Eis- und Feuerpfeile entwenden könnt.

Im westlichen Turm müsst Ihr zuerst den Schrank untersuchen, um einen Geheimgang zu öffnen, der ins Nebenzimmer führt. Hier findet Ihr einen Killerbogen und gleich daneben 20 Blitz- und Medusapfeile.

Kehrt zurück in den ersten Stock und steigt nun die Treppe gegenüber dem Eingang nach oben. Lauft um den runden Tisch herum und gegen die Rückseite des Stiegenhauses auf der anderen Seite, um eine versteckte Treppe zu finden. Diese führt Euch zu zwei Schatzkisten, die einen Bombensplitter und einen Antarktiswind enthalten. Zwischen den beiden Truhen befindet sich ein Geheimgang nach Osten, an dessen Ende Ihr noch einen Arktiswind findet.

Verlasst danach das Schloss und reist nach Westen, durch den Durchgang zwischen den beiden Gebirgsketten. Der nördliche Pfad führt zu einem Chocobo-Wald, der südlich zu einer Höhle, dem Klamm der Gulganer.

Steigt im Inneren die Treppe nach unten und sprecht mit dem Gulganer in der Mitte der Gruppe, um den Zauber Frosch zu erhalten. Durchsucht danach noch die südliche Wand, um einen Geheimgang zu entdecken, der zu einer Magierrobe, einem Feuer- und einem Eisstab führt.

Turm des Owen

Der Turm des Owen befindet sich direkt nördlich von Schloss Argus. Stockt bei Bedarf noch Eure Vorräte auf und stellt Euch im Erdgeschoss auf die Gegner ein, die Euch erwarten. Eure Truppe sollte mindestens Level 15 erreicht haben, um die Kämpfe zu überstehen, mehr schadet natürlich nicht. Wie immer solltet Ihr auch hier wieder möglichst viele MP für den Endkampf aufsparen, um dort nicht mit leeren Händen dazustehen.

Folgt einem der beiden Gänge in die Mitte des Turms und wendet dort Frosch auf die ganze Gruppe an, um durch die Kanäle in den ersten Stock schwimmen zu können. Zaubert dort angekommen noch einmal Frosch auf die Truppe an, um Euch wieder zurück zu verwandeln und folgt dem Gang nach Süden, bis zur Treppe am Ende.

Überquert die Brücke nach Süden und sammelt das Echokraut in der Truhe im östlichen Gang auf. Der Korridor auf der anderen Seite führt zu den Treppen bis in den 4.Stock.

Lauft ein kleines Stück nach Westen, über die Brücke und folgt dem Gang nach Osten, um einen Blitzdolch zu finden. Der andere Korridor führt zur nächsten Treppe. Folgt dem Gang danach nach Westen, bis eine kurze Videosequenz gespielt wird und untersucht die Mitte der nördlichen Wand, um einen versteckten Schalter zu finden und den Weg freizumachen. Folgt dahinter dem Korridor nach Westen, um noch ein Echokraut zu finden, bevor Ihr die Treppe auf der anderen Seite in den 6.Stock hochsteigt.

Überquert die Brücke zur nächsten Stiege und folgt dem Gang danach nach Osten, um einen Bombensplitter und ein Echokraut einzusacken. Der Korridor nach Westen führt in den 8.Stock, wo zuerst die Brücke überqueren müsst. Lauft den Gang entlang nach Westen, dann Norden und biegt am Ende östlich ab, um eine Truhe mit Schallkrallen zu finden. Der westliche Gang führt zur nächsten Stiege.

Folgt dem Korridor zur ersten Abzweigung und biegt nach Osten ab, wo eine Feuerklinge zu finden ist. Lauft weiter nach Westen und bei der Weggabelung nach Norden, um eine weitere Schatztruhe zu entdecken, die einen Flammenpanzer enthält. Dreht um und lauft nach Süden, bis Ihr die Wand erreicht und folgt dem Gang nach Osten. Vor der letzten Stiege findet Ihr noch einmal Zeus' Zorn.

Im zehnten Stock erwartet Euch schließlich eine Medusa. Sie ist deutlich stärker als alle Gegner, gegen die Ihr bis jetzt gekämpft habt, also stellt Euch auf einen langen Kampf ein. Euer Weißmagier sollte jede Runde Heilzauber auf die Gruppe sprechen, der Schwarzmagier sollte seine hochstufigen Angriffszauber anwenden, während die Nahkämpfer normal angreifen, beim Heilen unterstützen oder Angriffsgegenstände benutzen.

Manchmal setzt Medusa auch die Fähigkeit Starrer Blick ein, die einen Charakter versteinern kann, aber nur selten trifft. Heilt dies sofort mit einer Goldnadel.

Nach dem Kampf opfert sich Desch, um den Turm vor dem Explodieren zu bewahren und Ihr findet Euch auf dem Schiff wieder. Außerdem verschwindet der Strudel, der Euch bis jetzt davon abgehalten hat, weiter nach Norden zu fahren.

Gizar

Nun, da der Strudel beseitigt ist, könnt Ihr Euer Schiff in den äußersten Ring des Kontinents steuern. Im Westen liegt die Zwergenhöhle, Euer nächstes Ziel. Fahrt stattdessen nach Osten und folgt dem Seeweg bis zu einer kleinen, von Bergen eingeschlossenen Landmasse, um das Dorf Gizar zu erreichen. Dieser Abstecher ist vollkommen optional, allerdings kann das Training auf dem Weg bestimmt nicht schaden.

In Gizar werden einige seltene Gegenstände verkauft. Der Magieladen führt mehrere neue Zauber, von denen aber nur Analyse wirklich nützlich ist. Der Händler in der Taverne verkauft Gizarkraut, mit dem Ihr in Chocobo-Wäldern den fetten Chocobo rufen könnt, der Gegenstände für Euch aufbewahrt. Im Haus am nördlichen Rand des Dorfes könnt Ihr schließlich noch Zauberschlüssel erstehen, mit denen Ihr jede verschlossene Tür öffnen könnt. Im selben Haus gelangt Ihr durch einen Geheimgang in der östlichen Wand hinter den Verkaufstresen, wo Ihr ein Shuriken finden könnt. Dies ist die beste Wurfwaffe im Spiel, die Ihr momentan aber noch nicht einsetzen könnt.

Lauft vom Dorfeingang aus nach Nordosten und über die Brücke und betretet den Chocobo-Stall, wo Ihr bei den Töpfen zwei Gizarkräuter entdeckt. Verlasst den Stall wieder, überquert die nächste Brücke im Osten und folgt dem Verlauf des Flusses nach Süden, bis Ihr zu mehreren Bäumen gelangt, die Euch den Weg versperren. Auf dem Boden versteckt findet Ihr hier ein weiteres Gizarkraut und zwei Zauberschlüssel.

Damit habt Ihr alle Geschäfte in Gizar erledigt und könnt die Rückreise antreten.

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