Main.


Start. Kontakt. Gästebuch. Linktext. Linktext.

Komplettlösungen & more.


Final Fantasy I Final Fantasy II Final Fantasy III Linktext. Linktext.

Vulkan Gurug

Die meisten Monster hier sind schon bekannt und nicht besonders stark. Um durch den Vulkan zu kommen, müsst Ihr immer wieder Lavafelder überqueren. Jeder Schritt dort kostet Eure gesamte Truppe jeweils einen Lebenspunkt, allerdings erscheinen dort auch keine Monster. Ihr könnt durch die Lava auch nicht sterben, der Zähler bleibt bei eins stehen.

Im ersten Geschoss müsst Ihr einfach nur über das Lavafeld nach links laufen und die Stiege dort hinunterlaufen.

Auch im zweiten Untergeschoss könnt Ihr einfach durch die Lava nach links zur Treppe laufen. Hinter den Türen findet Ihr allerdings viele nützliche Schätze. Nehmt die erste Tür, lauft nach Norden und biegt bei der ersten Gelegenheit links ab. Die Truhe hier wird von einem Feuerelementar bewacht und enthält einen Mithril-Helm. Südlich davon befindet sich die nächste Kiste mit 1520 Gil. Lauft dann weiter nach oben, bis Ihr zu einer Weggabelung gelangt und nehmt hier zuerst den schmalen linken Weg. Er führt in eine Sackgasse und einer Kiste, in der Ihr ein Riesenschwert findet. Lauft zurück und nehmt jetzt den rechten Gang. Folgt ihm und plündert unterwegs die Kiste mit 4150 Gil. Ihr solltet Euch nun in einem breiten Gang befinden, der nach Westen führt. Nehmt die zweite Abzweigung nach unten und plündert die Kisten auf dem Weg für 1545 Gil. Lauft weiter bis zur westlichen Mauer und von dort aus nach Süden, bis Ihr in einen großen Raum mit mehreren Schatztruhen gelangt. Hier findet Ihr Handschuhe, einen Helm und Schild und eine Axt aus Mithril, eine Hi-Potion, ein Zelt, ein Antidot, ein Phönixfeder und insgesamt 6710 Gil. Lauft nun wieder nach oben, bei der ersten Gelegenheit nach rechts und nach unten, zurück zu dem Gang, in dem Ihr gestartet seid. Links findet Ihr die Treppe nach unten. Hier müsst Ihr wieder über kleine Lavafelder nach Osten laufen. Weder Schätze, noch neue Gegner auf dieser Ebene, nur eine Stiege, die noch weiter nach unten führt. Das nächste Stockwerk sieht ähnlich aus, nur dass Ihr die Stiege hier in der südöstlichen Ecke findet. Sie führen wieder nach oben in einen anderen Teil des dritten Untergeschosses. Lauft hier einen Raum nach unten, dann einen nach links, wieder einen nach unten und den langen Weg nach Westen zu der nächsten Stiege.

Ihr seid wieder im vierten Untergeschoss, wo es mal wieder Schätze zu finden gibt. Im Raum hinter der Tür findet Ihr eine Goldnadel und 2750 Gil. Folgt dem westlichen Weg bis zur nächsten Kammer, wo eine Schatzkiste mit 1760 Gil zu finden ist. Der Weg nach Westen führt zu einer weiteren Schatzkammer, wo Ihr ein Antidot, das vor allem in dieser Höhle nützliche Flammenschild und Frostschwert und 8220 Gil mitnehmen könnt. Dreht um und nehmt nun den östlichen Gang. Plündert die Schatzkammer unterwegs für 165 Gil und biegt nach Norden ab. Auch dieser Weg endet in einer Kammer mit mehreren Schatztruhen, die eine Hütte und 2000 Gil beinhalten. Kehrt zur Schatzkammer davor zurück und nehmt nun den südlichen Gang. Im nächsten Raum, der am Weg liegt, findet Ihr einen Stab und 1250 Gil und südlich davon endlich die Stiegen in das letzte Stockwerk.

Auf dieser Ebene tauchen erstmal Feuer-Gigas und Rotdrachen auf, beide schwach gegen Eis. In jeder Himmelsrichtung befindet sich ein Raum, sie sind aber bis auf zwei Ausnahmen alle leer. Der Gang im Westen führt zu der einzige Schatzkiste auf dieser Ebene. Sie wird von einem starken Rotdrachen bewacht und enthält den Flammenpanzer. Heilt Euch vor dem Kampf einfach und Ihr solltet keine Probleme haben. Nun betretet den südwestlichen Raum und stellt Euch dem Feind, der den Feuer-Kristall bewacht.

Kali, das Chaos des Feuers, hat nur ein paar Lebenspunkte mehr als der Todbringer, während Ihr aber um einiges stärker seid. Ihre Attacken basieren größtenteils auf Feuer, also lasst Euren Weißmagier am Anfang des Kampfes Exfeu zaubern, gefolgt von Protera. Euer Schwarzmagier sollte wieder Eure Nahkämpfer mit Mumm und Hast verstärken, bevor er auf seine Eiszauber zurückgreift. Nach kurzer Zeit sollte Kali geschlagen sein. Dadurch habt Ihr das Licht des zweiten Kristalls wiederhergestellt. Steigt in das Licht hinter dem Altar um den Vulkan zu verlassen und begebt Euch zurück nach Crescent, um Energie zu tanken. Kali ist übrigens anfällig gegen Statusveränderungen wie Lähmung und Dunkelheit. Die entsprechenden Zauber treffen zwar nur selten, doch wenn sie es tun, habt Ihr den Sieg so gut wie in der Tasche.

Die Eishöhle

Kehrt jetzt zu Eurem Schiff zurück und fahrt Richtung Norden an der Küste entlang, bis Ihr zur nächsten Andockstelle gelangt. Lasst hier das Schiff zurück und wandert nach Südwesten. Fahrt hier mit dem Kanu den Fluss entlang nach Westen und solange nach Norden bis eine Gebirgskette Euch den Weg versperrt. Rudert nun weiter nach Westen, ein Stück südlich und wieder nach Westen. Folgt dann dem Fluss bis zu seinem Ursprung und Ihr entdeckt auf dem Festland die Eishöhle.

Die erste Ebene ist verseucht mit Pisco-Dämonen. Benutzt ruhig Eure Flächen-Zauber, Ihr braucht Eure MP hier nicht zu sparen. Besonders gefährlich sind hier die Seelenschinder, die einen Charakter mit einem Treffer kampfunfähig machen können. Folgt dem Gang einfach bis Ihr zu einer Treppe kommt und steigt sie hinunter. Hier habt Ihr zwei Wege zur Auswahl, die aber beide gleich schnell ans Ziel führen und keine Schätze beinhalten. Auch das dritte Untergeschoß ist schnell gemeistert, die Treppe nach oben befindet sich nur drei Schritte entfernt.

Zurück im zweiten Untergeschoß folgt Ihr dem einzigen Gang bis Ihr in einen großen Raum gelangt. Umgeht die Risse im Boden und holt das Flammenschwert und die Reisekluft aus den Schatzkisten. Dann steigt auf einen der Risse und Ihr stürzt durch den Eisboden hinunter ins dritte Untergeschoss.

Hier stoßt Ihr auf Bodenplatten, die mit kleinen Eiszapfen gepflastert sind und genau wie die Lava aus dem Vulkan fungieren. Der Weg nach Osten führt in eine Sackgasse, im Westen liegt eine Schatzkammer. Die Kisten dort werden von einem Weißdrachen bewacht, der ähnlich stark ist wie der Rotdrache damals im Vulkan, und beinhalten den Frostpanzer und Mithril-Handschuhe. Der südliche Gang führt wieder zu einer Weggabelung, wobei der linke und der rechte Weg Sackgassen sind. Bleibt nur noch, weiter nach Süden zu gehen. Haltet Euch links und Ihr gelangt in eine Schatzkammer mit sechs Truhen, aus denen Ihr insgesamt 40784 Gil plündert. Kehrt dann zur vorigen Gabelung zurück und nehmt jetzt den rechten Weg nach unten. Der führt Euch zur nächsten Stiege.

Ihr seid wieder im ersten Untergeschoss. Geht durch die Tür gleich neben der Treppe und plündert die einsame Schatzkiste für einen Äther. Nehmt die Tür rechts davon und geht schnurstracks in den Raum südlich davon, wo Ihr eine Schatzkiste mit 10000 Gil findet. Lauft nun nach rechts und betretet den Raum durch die Tür im Süden. Nordöstlich von diesem Raum befindet sich eine Treppe, mit der Ihr die Höhle verlassen könnt. Benutzt sie jetzt noch nicht, oder Ihr müsst den ganzen Weg erneut zurücklegen. In dem Raum findet Ihr in den Schatzkisten 9500 Gil, einen Schlafsack und einen Frostschild, den Ihr nicht mehr braucht, da die Höhle bald bewältigt ist. Dann stürzt Euch wieder durch den Riss im Boden.

Nähert Euch dem Edelstein und das Teufelsauge erscheint. Warum auch immer ist seine Lebensenergie extrem niedrig und Ihr solltet nur einen Schlag brauchen, um es zu besiegen. Nehmt danach den schwebenden Levitanith an Euch und verlasst die Höhle über die oben erwähnte Treppe im ersten Untergeschoss.

Das Luftschiff

Fahrt zurück zu Eurem Piratenschiff und wieder nach Süden. Ihr könnt unterwegs wieder in der Stadt Crescent vorbeischauen und Euch heilen. Ansonsten fahrt Ihr einfach beim Dock vorbei an der Küste entlang, bis Ihr an einem Fluss ankommt. Mit dem Kanu könnt Ihr direkt vom Meer aus in den Fluss steigen und nach Süden zur Lykion-Wüste rudern. Sobald Ihr den Sand betretet, startet eine kurze Videosequenz. Die Truppe verwendet den Levitanith um ein Luftschiff aus den Sanddünen zu bergen. Damit könnt Ihr jetzt endlich den Ozean überqueren und auf den nördlichen Inseln landen, allerdings nur auf Grasflächen ohne Wald. Wenn ihr in Zukunft Heilung benötigt, könnt Ihr nun nach Cornelia fliegen und dort billig den Gasthof benutzen.

Von nun könnt Ihr Euch Eure Ziele selbst aussuchen. Jeder Ort und jede Stadt kann nun zu jeder Zeit besucht werden. In dieser Lösung wird die Reihenfolge anhand der Stärke der Monster vorgegeben, kann aber natürlich je nach Belieben geändert werden.

Der Palais der Probe und Beförderungen

Da es für Eure Truppe immer gut ist, sich weiterzuentwickeln, solltet Ihr als allererstes den Palais der Probe aufspüren. Fliegt dazu mit Eurem neuen Luftschiff zu Garlands Schloss nordwestlich von Cornelia und von dort aus direkt nach Norden, bis Ihr über ein weiteres weißes Schloss fliegt. Leider gibt es in der Nähe keine Landemöglichkeit, Ihr müsst also ein ganzes Stück nach Osten fliegen, hinter der Wüste und den Weg zum Palais zu Fuß zurücklegen. Alternativ könnt Ihr auch mit Schiff zu der Insel fahren und beim Fluss absteigen, allerdings müsst Ihr dann auch wieder zurückfahren und das Luftschiff holen.

So oder so, drinnen werdet Ihr von einem alten Mann begrüßt, der Euch bittet, auf dem Thron im nordwestlichen Raum Platz zu nehmen. Dadurch werdet Ihr in einen anderen Raum teleportiert. Ihr müsst jetzt eine Reihe von Teleportern durchlaufen, wobei Ihr ein paar Räume zurückgeschickt werdet, wenn Ihr den falschen erwischt. Im den ersten beiden Räumen habt Ihr nur eine Möglichkeit, im dritten wählt Ihr den unteren. Der vierte Raum ist wieder einfach, im fünften wählt Ihr erneut den unteren Teleporter. Bei der nächsten Wahlmöglichkeit geht Ihr rechts und folgt dem Gang nach Osten. Sammelt die Gauntlets in der Schatzkiste auf und lauft nach Süden und nehmt den unteren der beiden Teleporter dort, der Euch zu einer Treppe führt.

Im zweiten Stock folgt Ihr einfach dem Gang und öffnet unterwegs die Schatzkisten. Ihr findet einen Heilerstab, einen Rubinreif, ein Frostschwert, ein Paar Stahlhandschuhe, eine Hütte und 8795 Gil. Die letzte Schatzkiste neben dem Thron beinhaltet den wichtigen Rattenschwanz. Bevor Ihr den Thron betreten könnt, müsst Ihr zwei schwache, untote Drachen besiegen, die - wie alle Untoten - schwach gegen Feuer ist. Steigt danach auf den Thron, verlasst das Palais und kehrt zu Eurem Piraten- oder Luftschiff zurück.

Fliegt nun vom Palais der Proben aus grob nach Südwesten und Ihr gelangt bald zu einer Gruppe von Inseln, von denen jede ein bis zwei Löcher im Boden hat. Jedes dieser Löcher führt in eine Drachenhöhle, in denen freundliche Drachen hausen und in denen Ihr ohne Probleme verschiedene Schätze finden könnt. Eins der Löcher führt in die Feuergruft, eine optionale Höhle mit mächtigen Gegnern, die momentan noch zu stark für Euch sein sollten. Grast jetzt der Reihe nach alle Löcher ab und nehmt dabei die X-Potion, eine Hütte, ein Elixier, ein Zelt, einen Super-Äther, eine Goldnadel und insgesamt 20475 Gil. In der südlichen Drachenhöhle auf der bewaldeten Insel findet Ihr schließlich den Thronraum des Drachenkönigs Bahamut. Zeigt ihm den Rattenschwanz, damit er Euch als tapfere Krieger anerkennt und Eure Truppe wird nun endlich im Rang aufsteigen. Das bringt nicht nur eine Verbesserung aller Werte mit sich; vielmehr können die Magier nun auch die Zauber der höchsten Stufen kaufen. Auch Euren Dieb könnt Ihr als Ninja wesentlich besser ausrüsten als vorher.

if (typeof getAdLinkAdTag =='function') getAdLinkAdTag( '300x250' );

Die Stadt Gaia und das Luftwasser

Mit dem Aufstieg Eurer Heldentruppe könnt Ihr nun auch ein paar Zauber aus den schon besuchten Städten kaufen, die Ihr damals noch nicht lernen könnten. Dazu zählen Beam in Melmond und Beamo in der Stadt Crescent. Vergesst nicht, dass auch Ritter und Ninja nun Zauber lernen können und besucht noch mal die bekannten Städte und Zauberläden.

Euer nächstes Ziel sollte danach die Stadt Gaia sein. Um sie zu finden fliegt Ihr einfach zur Stadt Crescent und von dort direkt nach Süden; die Stadt befindet sich hinter einer Gebirgskette. Hier könnt Ihr ein paar neue, nützliche Zauber und einige gute Rüstungen kaufen. Spart Euch dabei aber 40.00 Gil auf, Ihr werdet sie in Kürze brauchen. Für Euren Priester sind vor allem Vitaga, Sanctus und Exall interessant, der Schwarzmagus hat leider keine so gute Auswahl, da die meisten seiner neuen Zauber keine gute Treffergenauigkeit haben. Wählt nach eigenem ermessen, kauft aber danach auf jeden Fall auch Rubinreife für Eure Magier und Protektringe für jeden, der keine bessere Rüstung tragen kann. Die einzige Waffe hier, die Katzenkralle, ist eine hervorragende Waffe für Euren Schwarzmagier. Da er aber hauptsächlich Zauber wirkt, solltet Ihr sie nur kaufen, wenn Ihr mehr als genug Geld übrig habt.

Damit ist die Shopping-Tour hier beendet. Vor dem Zauberladen im Norden erzählt uns ein Junge mit blauen Haaren, dass die Quelle in dieser Stadt Luftwasser zu Tage bringen soll, aber nur Feen könnten es herausbringen, während ein Mädchen neben der Kirche behauptet, ihre Fee an eine Karawane verkauft zu haben. Verlasst also die Stadt und fliegt in südöstliche Richtung, bis Ihr den nächsten Kontinent erreicht. Dort befindet sich unter anderem die Stadt Onlak, interessant ist aber vor allem die Wüste. Landet in dem Grasfleck am südöstlichen Ende und lauft nach Nordwesten, in das abgetrennte Stück Wüste neben dem kleinen Waldgebiet. Dort befindet sich die Wüstenkarawane. Der einzige Händler dort hat nur eine einzige Ware in seinem Angebot: eine Fee in einer Flasche. Sie kostet 40.000 Gil, wenn Ihr die nicht habt, müsst Ihr erst ein bisschen kämpfen gehen oder alte Ausrüstung verkaufen. Mit der Fee im Gepäck fliegt Ihr dann zurück nach Gaia. Dort befreit Ihr die Fee, die daraufhin zur Quelle im Norden der Stadt fliegt. Um dorthin zu kommen, folgt Ihr einfach dem gepflasterten Weg im Westen der Stadt bis zur Kirche und lauft nach Osten an Ihr vorbei in den Wald hinein. Von der Fee erhaltet Ihr schließlich das Luftwasser aus der Quelle, bevor sie sich bedankt und verabschiedet.

Onlak und der Meerestempel(Teil 1)

Mit dem Luftwasser im Gepäck fliegt Ihr jetzt wieder auf den westlichen Kontinent, auf dem Ihr die Fee gekauft habt. Landet an derselben Stelle wie vorher und fahrt mit dem Kanu über den Fluss im Osten. Ein kleines Stückchen im Nordosten erreicht Ihr die Stadt Onlak. Sie hat nicht viel zu bieten, außer den sehr guten Zauber Heilga für Euren Priester. Die anderen Zauber sind leider alle relativ unnütz, vor allem für den hohen Preis. Rüstungs- und Waffenläden gibt es auch nicht, dafür ein kleines Dock im Südosten der Stadt. Dort bittet eine Frau Euch um Hilfe bei der Rettung der Meerjungfrauen und verschwindet danach in der See. Sie hinterlässt Euch ein Fass, das als U-Boot fungiert und Euch zum Meerestempel bringt.

Ihr beginnt auf der zweiten Ebene des Schreins. Die Monster hier sind alle schwach gegen Blitz-Zauber, verschwendet aber nicht Eure ganzen MP, sondern spart ein paar für den Boss-Kampf auf. Lauft nach Norden, bis Ihr in eine Säulenhalle gelangt, wo mehrere Wege zur Auswahl stehen. Nehmt hier den östlichen Weg, plündert die Schatzkiste mit 2000 Gil und lauft nach Norden zu der Stiege hinter dem Wasserbecken.

Lauft hier erstmal um den leeren Raum vor Euch herum und anschließend nach Westen und bei jeder Gelegenheit nach Norden. Am Ende dieses Wegs befindet sich eine Schatzkammer, in der Ihr den Diamantpanzer mitnehmt. Der Raum südlich davon enthält ebenfalls eine einzelne Schatztruhe, in der sich 20 Gil befinden. Geht von dort aus noch weiter nach Süden und haltet Euch links, um zur nächsten Kiste zu gelangen, die eine Lichtaxt enthält. Nun lauft nach Osten und haltet Euch dabei nördlich, um einen Magierstab zu finden. Geht ein Stück zurück und nehmt bei der Gabelung nun den südlichen Weg um die letzte Truhe mit 12350 Gil und die Treppe nach oben zu finden.

Ihr seid nun auf der vierten Ebene des Meerestempels. Hier gibt es keine Zufallskämpfe und neben einigen Meerjungfrauen, die hier beten, könnt Ihr hier einen ganzen Haufen Schätze finden. Alle Räume stehen hier nahe beieinander und Ihr solltet kein Problem haben, sie alle abzusuchen. Nur ein Raum ist ein bisschen schwerer zu finden. Haltet Euch dazu links und geht nach Norden an den ersten drei Räumen vorbei, dann umrundet den vierten und lauft den schmalen Weg dahinter nach Westen. Der Raum dort beinhaltet einen Diamanthelm, Diamanthandschuhe und den Rosetta-Stein, den Ihr später noch brauchen werdet. In den anderen Räumen auf dieser Ebene findet Ihr noch einen Diamantreif, ein Antidot, einen Diamantschild und insgesamt 32670 Gil. Nun könnt Ihr zum Ausgangspunkt zurückkehren und falls nötig, eine Pause in der Taverne von Onlak einlegen. Danach nehmt Ihr Euch die andere Seite des Tempels vor.

Der Meerestempel(Teil 2)

In der Säulenhalle nehmt Ihr diesmal den westlichen Weg. Folgt dem Gang bis zu einer Tür und holt die 9900 Gil aus der Schatztruhe. Haltet Euch am Ende des Gangs links und nehmt die Treppe hinter dem Wasserbecken nach unten auf die erste Ebene. Folgt dem Weg nach Westen und bei der Gabelung nach Norden und Ihr kommt zu den nächsten Treppen nach oben in den dritten Stock. Auf der anderen Seite des leeren Raumes hier ist wieder eine Stiege, die hinab auf die zweite Ebene führt. Geht durch die Tür und öffnet die beiden Kisten hier für 560 Gil. Die südliche Treppe bringt Euch zurück auf die erste Ebene.

Geht ein kleines Stück nach Westen und biegt nach Norden ab, sobald Ihr könnt. Plündert in dem Raum dort die vier Schatztruhen für eine Schleife und 19990 Gil. Die Schleife ist ein sehr nützliches Kleidungsstück, da sie alle Statusveränderungen abblockt. Gebt sie am besten Eurem Weißmagier/Priester. Lauft nun von diesem Raum aus direkt nach Süden und ein kleines Stück nach Osten und räumt die beiden Schatzkisten mit 15825 Gil aus. Von hier aus direkt westlich befindet sich der nächste Raum mit drei Kisten, die die Riesenhandschuhe und 5835 Gil beinhalten. Von diesem Raum aus geht Ihr nun ein kleines Stück nach Osten zur ersten Weggabelung und haltet Euch nördlich. Damit erreicht Ihr die letzte Schatzkammer auf dieser Ebene und staubt dort die Lichtaxt ab. Nun müsst Ihr bloß noch nach Osten, Norden und dann wieder nach Westen zur nächsten Treppe gehen, die Euch in das Untergeschoss bringt.

Die Räume auf dieser Ebene sind fast alle leer, lauft also erstmal nach Norden, bis Ihr ans Ende des Gangs gelangt. Nehmt dort die Tür und durchquert den Raum in Richtung Westen. Haltet Euch weiter westlich bis zum Ende und folgt dann dem schmalen Gang nach Süden, bis Ihr bei einer weiteren Tür angelangt. Dahinter liegt ein weiterer leerer Raum. Lauft zwischen den Wasserbecken nach Norden und anschließend nach Westen, wo Ihr eine Tür findet. Folgt dem Gang zur nächsten Tür und Ihr seid endlich im Altarraum angekommen. Dort werdet Ihr sofort vom Chaos des Wassers, einem Kraken, begrüßt, also heilt Euch vorher noch mal.

Aquadon greift gerne mit physischen Attacken an, die ordentlich Schaden verursachen. Setzt sofort Protera ein und heilt jeden, der getroffen wird, so schnell es geht. Irgendwann setzt Aquadon auch Tinte ein und verursacht dadurch den Status Dunkel. Auch hier kann Euer Priester mit dem Zauber Licht aushelfen. Ansonsten geht Ihr vor wie immer. Wie alle anderen Gegner im Meerestempel ist der Kraken anfällig für Blitzzauber.

Nachdem das Licht des Kristalls wieder scheint und Ihr in den Kreis aus Licht dahinter getreten seid, findet Ihr Euch außerhalb von Onlak wieder.

Vorbereitungen für den letzten Kristall

Euer nächstes Ziel ist es, Zugang zum Luftschloss zu erlangen und den letzten Kristall zu befreien. Dazu müsst Ihr zuerst mit Eurem Kanu den Fluss westlich von Onlak nach Norden entlang rudern, bis Ihr einen Wasserfall erreicht, hinter dem sich eine versteckte Höhle befindet. Die Höhle ist nicht sonderlich groß und es gibt hier auch keinen Boss-Kampf, zaubert also nach Belieben, obwohl die altbekannten Gegner hier sowieso keine Probleme machen sollten.

Lauft zuerst nach Norden und biegt bei der Gabelung nach links ab. Folgt dem Gang in diese Richtung und biegt nach Norden ab. Bei der nächsten Abzweigung nehmt Ihr wieder den westlichen Weg, bis Ihr in einen größeren Raum kommt. Der nördliche und der östliche Weg führen in eine Sackgasse, also nehmt Ihr erneut den Gang nach Westen. Bei der nächsten Weggabelung lauft Ihr nach unten und haltet Euch links, bis Ihr einen Raum mit mehreren Schatzkisten und einer Art Roboter erreicht. Der schenkt Euch das Teleportal, mit dem Ihr Zugang zum Luftschluss erhalten könnt. Räumt dann noch die Kisten aus, um den Magusstab, eine weitere Schleife, den Defendor und 24850 Gil zu erbeuten und verlasst die Wasserfallhöhle.

Kehrt nun zu Eurem Luftschiff zurück und fliegt zurück in die Stadt Melmond. Sprecht dort mit dem Mann bei den Grabsteinen im Nordosten der Stadt. Es stellt sich heraus, dass der Mann Une heißt und auf Eurem Rosetta-Stein Schriftzeichen der Lufenianer entziffern kann. Dadurch kann er die Sprache erlernen und sie Euch auch gleich beibringen. Jetzt müsst Ihr bloß noch die Stadt Lufenia finden. Die befindet sich auf dem östlichen Ausläufer des nordöstlichen Kontinents; es ist einfach zu finden, wenn Ihr von der Stadt Crescent ein kleines Stückchen östlich und dann direkt nach Norden fliegt. Leider gibt es weit und breit keine Möglichkeit zum Landen, nur ein kleines Grasstück weit im Nordwesten der Stadt, direkt am Fuße der Gebirgskette, in der Nähe des kleinen runden Sees. Habt Ihr es gefunden, müsst Ihr Euch bis zur Stadt durchschlagen, in der es weder Ausrüstungsläden noch eine Taverne gibt. Eine Frau im Osten der Stadt schenkt Euch eine Glocke, mit der Ihr Euch Zutritt zum Turm Mirage verschaffen könnt. Danach solltet Ihr noch durch das Loch in der Mauer im Nordosten der Stadt und von dort direkt nach Osten laufen, um zwei Magieläden zu entdecken, die schwer zu finden, weil außerhalb der Stadt, sind. Hier könnt Ihr die beiden sehr guten Zaubersprüche Erzengel und Flare kaufen. Dadurch sind nun alle Vorbereitungen getroffen und Ihr könnt Euch dem letzten Kristall zuwenden.

Turm Mirage und das Luftschloss

Zugang zum Luftschloss erlangt Ihr nur durch den Turm Mirage. Dieser Turm steht in der Yanikurm-Wüste, nordwestlich von Lufenia. Wieder müsst Ihr Euer Luftschiff mangels Grünflächen weit südlich des Turms abstellen und den Weg zu Fuß zurücklegen. Mit der Glocke in der Hand könnt Ihr nun eintreten.

Nehmt nicht den langen Weg durch den Außenring, sondern nehmt die Tür direkt über der Treppe. Lauft hier um die Mauern herum und plündert die acht Truhen in den inneren Ringen für ein Zelt, einen Heilerhelm, ein Mondschwert, ein Aegis-Schild und 24960 Gil. Verlasst den Raum dann durch die zweite Tür, links von der, durch die Ihr gekommen seid, und steigt die Stiegen hoch.

Auf dieser Ebene wird es Euch nicht erspart bleiben, im Kreis zu laufen. Umrundet den Raum gegen den Uhrzeigersinn und haltet bei einer dreiviertel Umdrehung an, um weiter ins Innere zu kommen. Lauft hier nach Süden und haltet Euch am Mittelpunkt des Raumes um einen weiteren Raum voller Schätze zu finden. Hier findet Ihr nützliche Stücke wie Thors Hammer, die beste Waffe für Euren Priester, die Lichtklinge, ein sehr starkes Schwert und den Drachenpanzer, sowie eine Hütte und insgesamt 58985 Gil. Die Treppe ins nächste Stockwerk befindet sich nördlich von diesem Raum.

Hier müsst Ihr bloß um den Raum herumlaufen und von Süden eintreten. Ihr werdet dabei von einem blauen Drachen angegriffen, der Euch mit Blitzschlag zusetzen kann, aber nicht wirklich ein Hindernis darstellt. In der Mitte des Raums benutzt Ihr das Teleportal und gelangt so auf das Luftschloss.

Verlasst den Raum durch die Tür im Süden und Ihr findet Euch auf einer schwebenden Plattform mit Wegen in alle Himmelsrichtungen wieder. Drei davon führen zu Schatzkammern, während der nördliche zu einem Teleporter führt, der Euch Eurem Ziel näher bringt. Die Schätze beinhalten einen Heilerhelm, einen Protektring und 11900 Gil im Osten, eine Giftklinge im Süden, sowie eine Potion und 21950 Gil im Westen.

Habt Ihr alles eingesackt, steigt in den Teleporter und lauft zu der Plattform im Süden. Von hier aus gibt es wieder mehrere Wege, die zu Schatzkammern führen. Im Uhrzeigersinn gäbe es da Diamanthandschuhe im nordöstlichen, einen Diamantschild und eine Schleife im östlichen, eine weiße und eine schwarze Robe, wobei besonders erstere ziemlich nützlich ist, im südöstlichen, dann das wertvolle Metall Adamantite im südwestlichen, 13880 Gil im westlichen und schließlich einen Mithril-Helm und eine Hütte im nordwestlichen Raum. Der Teleporter auf die nächste Ebene befindet sich im Süden.

Hier im dritten Stock könnt Ihr durch die gläserne Kuppel die gesamte Karte überblicken und bereits den Standort des Schreins des Chaos feststellen. Im Süden sind nur Räume mit Computern, die Euch mitteilen, dass Tiamat, der Bossgegner hier, keine Schwächen hat, während in allen anderen Himmelsrichtungen wieder Schatzkammern liegen. Im Norden könnt Ihr eine Potion, einen Protektring und 14450 Gil plündern, im Osten eine Schutzrobe, eine Reisekluft, eine Goldnadel und 24035 Gil einsacken und im Westen eine Goldnadel, 7550 Gil und Sasuke, ein sehr starkes Schwert für Ninjas, auflesen. Dort befindet sich auch der Teleporter auf die vierte Ebene.

Durch diesen Stock kommt man sehr schnell, wenn man weiß, wie. Er ist aus unendlich vielen, gleich aussehenden Plattformen gebaut. Läuft man vier Plattformen in eine Richtung ist man wieder am Ausgangsort. Lauft also einfach zwei Plattformen nach oben oder unten und anschließend zwei nach links oder rechts, um den nächsten Teleporter auf die höchste Ebene zu finden.

Hier gibt es nur einen einzigen Weg nach Norden, der direkt zum Kristall führt. Kurz davor werdet Ihr vom Chaos des Windes begrüßt. Der Drache Tiamat ist deshalb ziemlich stark, weil er tatsächlich keine Schwäche gegen eines der Elemente hat und dann auch noch selber ziemlich starke Zaubersprüche, wie Blitzschlag und Giftgas, kennt. Vergesst Protera - Tiamat greift nur mit magischen Attacken an - und setzt in den ersten Runden ExEis, Exfeu und Exblitz auf Eure Truppe, oder ExAll auf all Eure Kämpfer ein, während die anderen sich mit Hi-Potions selbst heilen. Sobald die Verteidigung steht, solltet Ihr Euch mit Eurem Priester auf Heilga - und hin und wieder Sanctus - beschränken, während Euer Schwarzmagus Flare zaubert, oder Eure Nahkämpfer mit Mumm und Hast unterstützt. Interessanterweise ist Tiamat aber anfällig für den Zauber Steinern. Auch wenn er nur selten trifft, wenn er funktioniert, habt Ihr den Kampf sofort gewonnen.

Sobald Ihr Tiamat in die Knie gezwungen habt, erstrahlt der Kristall des Windes in neuem Licht. Steigt wie immer in den Lichtkreis hinter dem Altar um das Luftschloss zu verlassen und vor dem Turm Mirage zu landen.

document.write('');CollectiveMedia.createAndAttachAd("cd-35654160_1264867294", "http://ad.doubleclick.net/adj/cd.spieletipps_DE/rotation;net=cd;u=,cd-35654160_1264867294,1138e543d4086c9,de_spiele,cd.de_spiele_M-cd.de_entertainment_L-cd.de_familie_L;;ord1=844463;sz=300x250;contx=de_spiele;btg=cd.de_spiele_M;btg=cd.de_entertainment_L;btg=cd.de_familie_L;ord=683081534?","300","250");Click here to find out more!

Letzte Vorbereitungen

Bevor Ihr jetzt zum Chaos-Schrein aufbrecht, gilt es, einige letzte Vorbereitungen zu treffen. Sobald Ihr den Chaos-Schrein bewältigt habt, könnt Ihr nicht mehr weiterspielen, sondern müsst einen neuen Spielstand beginnen, wenn Ihr also noch die Monsterfibel und die optionalen Dungeons meistern wollt, müsst Ihr das davor machen. Ich empfehle Euch, zumindest einen der optionalen Dungeons zu spielen, um genügend Erfahrung für den Chaos-Schrein zu sammeln. So zwischen Level 55 und 60 solltet Ihr schon sein.

Des Weiteren solltet Ihr noch eine richtige Einkaufstour machen. Deckt Euch mit Hi-Potions, Antidoten, Phönixfedern und vor allem Äthern ein, wobei Geld keine Rolle spielt, da Ihr es sowieso nicht mehr brauchen werdet. In Sachen Magie und Ausrüstung solltet Ihr sowieso immer auf dem neuesten Stand sein. Schaut auch mal bei Wüstenkarawane vorbei, dort gibt es einige interessante Sachen zu kaufen.

Als letztes solltet Ihr aber noch mal die Zwergenhöhle besuchen. Falls Ihr Euch nicht mehr erinnert, sie liegt direkt westlich von Cornelia, nördlich von dem kleinen Durchgang aufs Meer, den Ihr dort freigesprengt habt. In einem der nördlichen Räume lebt Smyth, der Zwergenschmied. Zeigt ihm das Adamantite aus dem Luftschloss, er wird völlig durchdrehen und Euch sofort eines der besten Schwerter im ganzen Spiel schmieden: Exkalibur. Es ist eine exzellente Waffe für einen Ritter und verstärkt den Schaden gegen jede Art von Gegner.

Sobald Ihr denkt, dass Ihr bereit seid, macht Euch auf den Weg zu Garlands Schloss.

Chaos-Tempel

Garlands Schloss sieht noch genauso aus wie damals, als Ihr es das erste Mal betreten habt. Nur der Kristall in der Mitte des Raums leuchtet jetzt. Berührt ihn und er öffnet ein Zeitportal, durch das Ihr 2000 Jahre in die Vergangenheit reist.

Die Gegner hier sind etwas schwerer als die im Luftschloss, aber nichts, womit Eure Truppe nicht fertig werden würde. Die stärksten Gegner hier sind wohl die Gründrachen, aber die sind schwach gegen Eis-Zauber. Die ersten beiden Stockwerke sind schnell überwunden. Lauft einfach nach Süden und dann nach Osten zur ersten Treppe nach oben. Direkt östlich davon ist schon die nächste Stiege, die Euch in den zweiten Stock bringt.

Hier lauft Ihr nach Süden, bis Ihr auf eine Wand stoßt, anschließend nach Osten und sobald möglich durch die Tür nach Norden. Dort werdet Ihr von einem Teufelsauge begrüßt, ein kläglicher Gegner, der innerhalb von einer Runde besiegt sein sollte. Nach Eurem Sieg plündert Ihr die beiden Schatztruhen für einen Super-Äther und ein Elixier und aktiviert anschließend die Steinplatte in der Mitte des Raums. Einer Eurer Helden spielt die Laute, die Ihr vor Ewigkeiten von der Prinzessin von Cornelia bekommen habt und eine Leiter nach unten wird freigelegt.

Die Gegner hier sind alle schwach gegen Feuer-Zauber. Ihr solltet also kein Problem haben, den Raum nach Süden verlassen und die Stiege in der nordwestlichen Ecke zu erreichen. Wieder im Erdgeschoss lauft Ihr einfach nach Westen zur nächsten Treppe, die ins erste Untergeschoss führt.

Hier müsst Ihr einen großen Kreis um die beiden Räume in der Mitte laufen. Am Ende findet Ihr die Stiege nach unten in der südöstlichen Ecke, sobald Ihr Euch nähert, müsst Ihr erneut gegen den Todbringer kämpfen. Er hat nun wesentlich mehr Lebensenergie und kann nun auch den Zauber Flare. Seine normalen Angriffe sind aber noch immer schwach. Verschwendet keine Zeit mit dem Aufbauen einer Verteidigung, helft Euren Nahkämpfern mit Mumm und Hast und greift mit allem an, was Ihr habt. Im Notfall heilt Ihr Euch mit Heilga.

Im zweiten Untergeschoss erwarten Euch ausschließlich kälteanfällige Gegner. Lauft zu den Säulen nach Westen, von dort nach Norden und durch die Tür in der Wand, die man leicht übersehen kann. Lauft hier nach Osten und durch die Tür auf der anderen Seite des Raums wieder hinaus. Bei den südlichen Säulen biegt Ihr wieder nach Westen ab und findet dort eine weitere Treppe nach unten. Bevor Ihr hier erneut gegen Kali kämpft, lauft Ihr zu den zwei Räumen im Süden. Im linken findet Ihr einen Protektring und am Ende des südwestlichen Gangs noch einmal das Schwert Sasuke, während im rechten eine Schutzrobe und weiter östlich noch ein Final-Elixier auf Euch wartet. Danach stellt Ihr Euch Kali erneut. Protera und Exfeu reichen als Verteidigung für diesen Kampf. Sobald Eure Nahkämpfer dann noch mit Mumm und Hast verstärkt wurden, sollte sie ziemlich schnell das Zeitliche segnen.

Das dritte Untergeschoss des Chaos-Tempels beheimatet Gegner, die für Blitzzauber anfällig sind. Lauft durch den Raum im Osten, dann entweder durch den Raum im Osten oder im Westen der Säulenreihe. Beide führen am Ende in einen kleinen Bereich mit drei Steinplatten. Von dort müsst Ihr bloß noch nach Süden durch die Tür und am Ende des Gangs nach Osten zur Stiege laufen. Unterwegs kämpft Ihr erneut gegen Aquadon. Benutzt dieselbe Strategie wie bei Kali, nur mit Exblitz statt Exfeu und heilt die Kämpfer, die von Tinte getroffen wurden. Damit ist der Kampf schnell zu Euren Gunsten entschieden.

Das vierte Untergeschoss wartet mit den Gegnern auf, denen Ihr bereits im Luftschloss begegnet seid; ihre Schwächen sind also bereits bekannt. Der Ausgang ist direkt östlich, allerdings gibt es auf dieser Etage auch eine einzelne Schatzkiste mit einer sehr guten Waffe. Um sie zu finden, müsst Ihr bei den ersten beiden Abzweigungen nach Süden und danach nach Osten laufen. Ihr gelangt zu einem schmalen Gang, der nach Südosten führt und an dessen Ende sich das stärkste Schwert im ganzen Spiel befindet: die Masamune. Wer Sephiroth aus Final Fantasy VII kennt, kennt auch dieses Schwert. Es kann von jeder Klasse ausgerüstet werden und hat eine enorme Angriffskraft. Sobald Ihr es habt, kehrt zum Ausgangsort zurück und nehmt den Gang direkt nach Osten. Tiamat stellt sich Euch in dem kleinen Durchgang in den Weg. Seine Attacken und seine Strategie sind genau gleich wie bei Eurem letzten Kampf, also solltet Ihr auch genauso vorgehen wie damals. Solange Ihr immer schnell schwache Truppenmitglieder heilt, sollte der Kampf nicht zu schwer sein. Ein Stück weiter im Osten findet Ihr schließlich die Treppe ins fünfte Untergeschoss.

Chaos

Es gibt keine Zufallskämpfe mehr auf dieser Ebene. Heilt Eure Truppe komplett und überprüft noch mal die Ausrüstung. In Kürze stellt Ihr Euch dem letzten Gegner in diesem Spiel. Umrundet den Raum in der Mitte und betretet ihn von Süden, um einen alten bekannten wieder zu sehen.

Es ist niemand anderes als Garland, der gefallene Ritter, aus dessen Klauen Ihr am Beginn Eurer Reise die Prinzessin gerettet habt. Nach seiner Niederlage damals wurde er von vier Kräften am Leben erhalten und unternahm eine Zeitreise in die Vergangenheit, um die vier Chaosse zu den Kristallen zu schicken und seinen Tod in der Zukunft zu verhindern. Nun will er Euch töten, um in der Zukunft ewig leben zu können und verwandelt sich dazu in Chaos.

Chaos hat 20000 Lebenspunkte. Das sind vier mal soviel wie Tiamat, den Ihr auf der vorigen Ebene besiegt habt. Seine Angriffe sind extrem stark, Protera ist also überlebenswichtig. Chaos beherrscht ebenfalls alle Elementzauber, wobei er dazu tendiert, eines davon bevorzugt zu verwenden. Trotzdem solltet Ihr Exall auf Eure gesamte Truppe zaubern. Währenddessen verstärkt der Schwarzmagier wie immer die Nahkämpfer mit Hast und Mumm, während die sich und die anderen mit allem heilen, was Ihr habt. Es ist der letzte Kampf, also benutzt auch wirklich alles, Ihr werdet es nicht mehr brauchen. Sobald Eure Verteidigung steht, beschränkt Ihr Euch mit Eurer Priesterin auf Vitaga und Heilga. Der Schwarzmagier attackiert mit Flare und die Nahkämpfer mit ihren Waffen. Wenn den Magiern die MP ausgehen, benutzt ein Elixier oder einen Super-Äther. Der Kampf wird lange dauern, doch solange Ihr die Lebenspunkte Eurer Kämpfer immer hoch haltet, solltet Ihr ohne größere Probleme gewinnen.

Nach dem Kampf folgt der Abspann. Herzlichen Glückwunsch, Ihr habt das Spiel beendet. Ihr könnt nun auf demselben Spielstand ein neues Spiel mit einer anderen Gruppe beginnen.

 

 

Gratis bloggen bei
myblog.de